DirectX 采用 SPIR-V 作为未来的交换格式 - DirectX 开发者博客

主要观点:Direct3D 和 HLSL 团队分享 GPU 可编程性的下一步,Shader Model 7 发布后 DirectX 12 接受编译为 SPIR-V™的着色器,HLSL 团队致力于开放开发流程并与 Khronos®集团和 LLVM 项目合作,通过多年开发过程的早期分享信息以保持透明,与 Khronos 合作确保过渡惠及整个开发生态系统。
关键信息

  • 团队致力于将 HLSL 打造为适用于任何设备或 GPU 运行时 API 的最佳着色器语言,拥抱开放技术和行业标准。
  • 自 Shader Model 6.0 推出 8 年,Direct3D 和 HLSL 发展显著,通过 GitHub 上的 DXC 和开源贡献扩大用户基础,现专注于在 Clang 中开发 HLSL 支持。
  • HLSL 团队参与 Khronos 集团的 SPIR 和 Vulkan 工作组,以更好地支持 Vulkan 并确保其为最佳着色器语言。
  • Shader Model 7.0 将采用 SPIR-V 作为交换格式,未来几年将定义 SPIR-V 环境和扩展,同时提供翻译工具帮助过渡。
  • 这一转变将加速新功能开发和硬件能力展现,利用行业标准交换格式可让微软和硬件供应商专注于差异化功能。
    重要细节
  • 提及与 Google 的合作,如开发核心 HLSL 语言特性和暴露 Vulkan 功能的特性。
  • 介绍 GPU 交换格式的历史,从 DirectX Bytecode(DXBC)到基于 LLVM 的 DirectX Intermediate Language(DXIL),以及 LLVM 的 Intermediate Representation(IR)带来的优势和 LLVM 位码格式的缺点,Khronos 集团开发 SPIR-V 作为继任者及其优势。
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