主要观点:使用 Bevy 游戏引擎时动画存在问题,导致引入自制物理引擎、更高级的航海模拟以及 Pirate Sea Jam 的 overdue 更新;测试了 Bevy Rapier 和 Bevy XPBD 物理引擎但未使用,因担心复杂物理计算在不同平台的不确定性及影响多人游戏;简化模拟,让船基于波浪切平面定位,船的朝向和位置计算更简单;遇到动画问题后决定用物理模拟代替摇摆动画;重新引入物理引擎,深入研究运动定律等;讨论了船舶航行的空气动力学,包括升力和阻力等力的作用及计算;提出简化计算的方法;船在模拟中看似静止是因为缺少参考点,后续计划让顶点与世界坐标相关联并添加泡沫痕迹。
关键信息:
- 测试的物理引擎及未使用原因。
- 简化模拟的方式及相关参数。
- 动画问题及解决办法。
- 空气动力学相关概念及力的计算。
- 船看似静止的原因及后续计划。
重要细节:
- 提到的各种物理引擎相关问题及测试结果。
- 简化模拟中船的定位和计算方式。
- 动画问题中不同动画的目标及遇到的错误。
- 空气动力学中升力和阻力与攻角的关系及图表。
- 计算攻角的方法及相关向量的使用。
- 船在模拟中静止的具体表现及后续改进方向。
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