拆解角色扮演视频游戏

这是关于一个名为rpg-cli的衍生项目的记录。

  • 简单可行的开始:2021 年,作者因日常工作缺乏智力满足感,想通过编程副业来满足,决定制作一个视频游戏,受日本 RPG 影响,认为经典 JRPG 是纯粹的机制,想提取其乐趣并简化,最终选择用文本而非图形,甚至是命令行界面来制作 RPG。
  • 文件系统作为地牢:作者从限制自己使用命令行界面中获得很多设计灵感,将游戏英雄设定为“居住”在文件系统中,工作目录为当前位置,改变目录如同在 dungeon 间移动,敌人会在途中出现,游戏目标是深入地牢,还借鉴了《Suikoden 2》的自动战斗按钮,将其设为默认战斗方式,去除了一些玩家策略性,但增加了战斗间的决策。
  • 研究:作者决定将“简单可行”作为设计理念应用到整个项目,开始设计 RPG 模型,包括统计系统、升级系统和战斗常规,为此进行了大量研究,参考了桌面 RPG 和视频游戏,如 GURPS、TWERPS 等,但最终觉得桌面规则集会增加复杂性,还是以视频游戏为参考。
  • 伪历史插曲:作者回顾了 RPG 的发展历程,从桌面 RPG 到战争游戏再到电脑化 RPG,如《Wizardry》《Ultima》《Dragon Quest》《The Legend of Zelda》《Diablo》等,意识到以自己熟悉的视频游戏为模型可以受益于多年的 RPG 系统简化。
  • 设计:作者想要最少的统计数据来使战斗有趣,受 TWERPS 启发,选择了hpstrength统计数据,后来又增加了speed统计数据,还实现了自动的物品和装备管理,当引入永久死亡特性时,添加了墓碑机制。
  • 开发:作者在开发过程中遇到不能控制 shell 工作目录的问题,通过程序状态跟踪“当前英雄位置路径”并使用 shell 函数同步来解决,还可以通过别名其他命令来集成游戏,之后作者添加了更多功能,如角色类、状态疾病、任务列表等。
  • 后记:rpg-cli 的文本界面:依赖现有目录进行游戏会变得乏味,作者尝试创建动态目录,其他玩家也写脚本跳过等级磨练,作者还考虑切换到类似 rogue 的文本界面,但最终放弃,部分相关工作用于去年的一些博客文章。
  • 备注:作者引用 John Carmack 的话“游戏中的故事就像色情电影中的故事。它被期望存在,但并不重要。”来说明自己对游戏中故事的看法,这也符合项目的限制。
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