主要观点:
- 介绍了分布式多参与者虚拟世界中的“unum”模式,用于实现分布式对象,其与面向对象编程中的对象概念不同。
- 强调 teacup 等对象存在于虚拟世界中,其客观身份与实现它的软件对象身份不同,需通过通信协议中的标识符来指代。
- 阐述了 unum 与其实现之间的关系,unum 具有分布式存在,其在不同机器上有不同的“presence”,各“presence”有不同职责和私有状态。
- 详细说明了 unum 模式中的四种消息模式(
Reply
、Neighbor
、Broadcast
、Point
)及其在客户端和服务器端的应用。 - 探讨了除客户端-服务器模式外,其他可能有用的劳动分工模式,如纯点对点模型等,并提及了在 Electric Communities 进行的相关研究和实践。
关键信息:
- unum 模式用于分布式对象,其存在于不同机器的“presence”中,各“presence”有不同职责和信息。
- 消息模式用于 unum 模式中的通信,包括
Reply
回发给发送消息的客户端、Neighbor
发给除发送者外的其他客户端、Broadcast
发给所有客户端、Point
发给特定客户端。 - 在 Electric Communities 进行了基于 unum 模式的系统研究,包括按 unum 进行客户端-服务器区分等,还涉及“containership problem”等问题。
重要细节:
- 用“world object”和“OOP object”区分两种“对象”概念,后用“unum”指代世界对象。
- 服务器“presence”跟踪所有用户共享的 unum 状态部分,客户端“presence”向本地用户呈现 unum。
- 客户端和服务器在处理 unum 时存在不对称,客户端通常只需与服务器通信,而服务器可与所有客户端通信。
- 一些人试图将 unum 中的协调视为数据复制问题,但作者认为 unum 模式更注重行为而非数据。
- 除客户端-服务器模式外,还探讨了纯点对点模型等其他劳动分工模式及相关研究问题。
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