我是如何在游戏行业中找到自己的

这是一篇关于作者进入游戏行业的经历及相关工作申请演示的文章。

主要观点:作者回忆了自己从 80 年代对 3D 图形感兴趣,到大学期间仍关注计算机图形,毕业后进入一家打印机软件公司,之后在工作中接触到 Mike Abrash 的 1992 年图形编程专栏并开始在 PC 上进行 3D 多边形渲染编程,最终三人都进入游戏行业,而作者因与 Looking Glass 工作室有联系而进入该公司,同时分享了当时的一些演示作品及背后的技术细节。

关键信息

  • 80 年代拥有 Atari 800 电脑并对 3D 图形感兴趣,通过 Byte 杂志学习 Pascal 和 3D 知识。
  • 大学期间关注计算机图形相关期刊,毕业后在 Texas 一家打印机软件公司工作,与 John Price 和 Jon Davis 组成小团体,在工作之余玩 Ultima 系列游戏并开始编写 3D 多边形渲染器。
  • 公司倒闭后三人分别进入游戏行业,作者因联系 Looking Glass 工作室而进入该公司。
  • 分享了自己发送给 Looking Glass 的演示作品,包括重新实现的 Tim Clarke 的“Mars”演示、第一个真正的纹理映射引擎以及一个可实时应用动态光的静态场景演示等,并介绍了其中的技术细节和设计错误。

重要细节

  • 作者家庭最初有 Atari 800 电脑,自己是主要使用者。
  • 1993 年 8 月在打印机软件公司成为唯一用 C++编写新 PostScript 引擎的程序员,15 年后 2008 年开始从事 Iggy 相关工作。
  • 作者等人从另一个 LPMud 认识后形成当前的 LPMud,其中一位管理员是 Tim Cain。
  • 演示作品中的技术细节,如 Mars 演示的各种效果实现、纹理映射引擎的发明及与《毁灭战士》的关联、早期延迟渲染器的概念等。
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