主要观点:介绍一种计算屏幕空间反射的独特方法,对比多种相关技术,如常规屏幕空间反射计算流程、不同的深度比较方式、射线步进、视锥体裁剪、二分搜索、潜在交点计算等,最终给出实现屏幕空间反射的 Shader 代码,并提及未来可优化的方向。
关键信息:
- 介绍多种屏幕空间反射相关技术及存在的问题,如常规方法迭代次数多、不同距离物体反射效果不佳等。
- 详细阐述计算反射的参数(最大距离、步数、厚度参数)、深度值比较、射线步进、视锥体裁剪、二分搜索和潜在交点计算等过程。
- 给出实现屏幕空间反射的 Shader 代码,包含各种功能的开关和相关参数设置。
- 提及未来可根据像素距离控制总步数等优化方向。
重要细节: - 不同在线教程中屏幕空间反射计算的相似与不同之处。
- 各种方法中涉及的公式和代码实现细节,如深度计算、线性插值、视锥体裁剪函数等。
- Shader 代码中不同功能开关的作用及相关参数的含义。
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