无论如何,“Radiant AI”到底是什么?

这是一篇关于《上古卷轴 4:湮没》(Oblivion)及其有争议的 AI 系统“Radiant AI”的深度研究文章,涵盖了从其早期宣传到后续在不同游戏中的演变等多个方面:

  • 游戏背景与发布:《上古卷轴 4:湮没》重制版的发布重新引发了公众对这款 19 年经典 RPG 的兴趣。重制版是对原版的全面升级,但其本质上仍基于 2006 年的原版游戏,Unreal Engine 5 只是处理了视听方面的内容。
  • Radiant AI 的起源与承诺

    • 起源于《上古卷轴 3:晨风》(Morrowind)中 NPC 行为系统的不足,《上古卷轴 4:湮没》宣布时就以拥有 1000 个全语音非玩家角色(NPC)和新的 AI 系统“Radiant AI”为卖点。
    • 早期宣传资料提到 NPC 有 24/7 的日程安排、自主决策能力、会聊天、会犯罪等,E3 2005 演示进一步展示了这些功能。
  • Radiant AI 的实际内容

    • 包括角色属性(如 aggression、confidence、energy-level、responsibility 等)、AI 包(如 Travel、Wander、Find、Eat、UseItemAt、Sleep 等)、AI 包调度和条件、标志、位置和目标、世界运作方式及低级别 AI 处理、对话系统等。
    • 例如,NPC 有各自的日程安排和行为模式,AI 包控制着 NPC 的各种行为,条件可限制包的激活,低级别 AI 处理在性能和功能上有局限性等。
  • 对 Radiant AI 的误解与澄清

    • 澄清了一些关于 Radiant AI 的误解,如 NPC 实际能获取食物的方式、E3 演示与最终游戏的差异、“Skooma 事件”等。
    • 例如,NPC 不能购买食物,不会因饥饿而狩猎或偷窃,E3 演示更多是展示功能而非最终游戏状态等。
  • 与 GOAP 的比较

    • 介绍了 Goal Oriented Action Planning(GOAP),指出 Radiant AI 与 GOAP 在表面上有相似之处,但本质上不同。
    • Radiant AI 基于预制定的计划,而非像 GOAP 那样基于规划,Skyrim 之后 Bethesda 用更灵活的包模板取代了固定的 AI 包类型。
  • Radiant AI 在各游戏中的演变

    • 在《上古卷轴 4:湮没》之后的游戏中,如《辐射 3》《新维加斯》《天际》《辐射 4》《星空》等,Radiant AI 的系统和理念有不同程度的延续和变化。
    • 例如,《辐射 3》增加了 Sandbox AI 包,《天际》改进了 AI 包系统和引入了 Radiant Story 等新系统,《星空》则在 NPC 调度等方面有明显的回归和变化。
  • 结论

    • 总结了 Radiant AI 从 Morrowind 到 Starfield 的演变历程,虽然原始愿景未完全实现,但仍是视频游戏世界中一个独特的系统。
    • 期待《上古卷轴 6》能有所改进,感谢读者阅读并提供关注和反馈。
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