主要观点:
- 探讨通过各种技巧创建逼真的气体行星流动场,如在游戏中模拟流体运动,不依赖计算流体动力学,利用不同的技术如颜色循环、逐帧动画、纹理滚动等。
- 介绍了木星的特征和相关概念,包括其表面的风暴、气旋等,以及计划在游戏中创建类似木星的行星。
- 详细阐述了创建流动场的过程,包括不同的流动模式如气旋、喷流、风暴等的创建方法,以及如何改善速度场、解决混合和锐化等问题。
- 提及了以往关于动画木星的作品,如“2010:The Year We Make Contact”,并比较了不同的创建方法。
- 指出目前的方法足以创建令人信服的流动,但还需要进一步发展如颜色、UV 映射和阴影等方面。
关键信息和重要细节:
- 提到多种创建流体动画的技术,如颜色循环在 NES 系统中历史悠久;逐帧动画内存需求大但常用于短动画;纹理滚动在 3D 环境中可行但限于层流;Quake 的 UV 失真技术及与着色器的关系;Unreal WaterPaint 技术及与正常纹理的采样方式。
- 详细说明了创建速度纹理的方法,如用 2 组件 2D 纹理表示流速场,以及欧拉方法在转换为着色器时的困难和解决办法。
- 介绍了 Canvas 节点设置,包括渲染目标纹理、渲染事件和流动材质实例等,以及如何通过 Canvas 实现流动动画。
- 阐述了改善速度场的方法,如使用 curl 算子创建漩涡,计算 curl 的多种方式,以及解决静止漩涡导致的人工外观问题。
- 提到混合问题及解决办法,如通过采样初始颜色纹理和使用噪声纹理来模拟云的组成变化。
- 详细说明了锐化操作及其带来的条纹伪影的解决办法,如使用钳位操作。
- 介绍了不同流动模式如气旋、喷流、风暴的创建方法,在 Substance Designer 中生成速度纹理并展示了具体过程。
- 提及以往动画木星的作品,如“2010:The Year We Make Contact”的制作过程和技术。
- 指出目前方法的不足和需要进一步发展的方面,如颜色、UV 映射和阴影等。
结论:初始设置虽需努力,但可轻松调整修改,不依赖计算流体动力学可节省资源,虽有自由创造但需对流体动力学有基本理解,目前方法已能创建令人信服的流动,需进一步完善。
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