创建我的第一个文本冒险游戏的经验教训

主要观点:制作文本冒险游戏不易,作者分享了制作《Lockout》的经验,包括世界建模的范围和丰富度、非范围设计挑战、技术挑战(如常规解析器、文本生成、文本冒险制作环境等)、Inform 7 的学习与使用、发布游戏(包括测试版构建、谜题提示、发布到竞赛和 IFDB 等)。
关键信息:

  • 《Lockout》是作者第三次尝试制作的文本冒险游戏,游戏已公开可在浏览器中玩。
  • 文本冒险的范围包括广度和细节,《Lockout》属于窄而详细的类别,详细的世界模型对玩家更有趣但对开发者更难。
  • 非范围设计挑战中,谜题对作者来说比玩家容易,应过度提示谜题并提供替代解决方案。
  • 技术挑战有制作常规解析器、生成语法合理的文本、创建一致的世界模型等。
  • Inform 7 的基本单位有规则、动作、过滤器、属性、关系等,其语法不易学习,有内置调试命令和扩展。
  • 发布游戏时,beta 测试很关键,要创建测试版构建并为测试者提供谜题提示,可将游戏发布到竞赛和 IFDB。
    重要细节:
  • 早期文本冒险系统受内存限制,80 年代 Infocom 发布的 34 款游戏共约 2800 个位置,估计每个位置需 30 - 60 小时的开发时间。
  • 现代工具可让我们在类似位置数量下花费更少时间创建更详细的游戏。
  • 文本冒险制作环境有 Inform 6、Inform 7 和 tads 3 等,Inform 7 语法不易理解但功能强大。
  • 学习 Inform 7 的文档不佳,需通过复制粘贴和调试命令等方式学习,有相关扩展可添加功能。
  • 发布游戏时要注意竞赛规则,为测试者提供测试版构建和谜题提示,可将游戏发布到各种竞赛和 IFDB。
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