ZCS — 一个在 Zig 中的实体组件系统

主要观点:作者正在用 Zig 语言编写新的游戏引擎,将每个模块开源,今天发布了实体组件系统 ZCS 的测试版,介绍了 ZCS 的一些主要想法、关键特性及性能内存布局等,还提到下一步将专注于 GPU API 抽象和渲染器的开发,并欢迎贡献。
关键信息:

  • ZCS 提供了持久化实体键、基于原型的迭代、命令缓冲区、命令缓冲区扩展、Tracy 集成、泛型等特性。
  • 比较了 ECS 与其他简单游戏对象管理方法的优势,强调 ECS 作为游戏设计工具的便利性。
  • 介绍了 ZCS 的内存布局和性能特点,如基于原型、紧凑内存布局、可配置块大小等。
  • 提到了一些使用 ZCS 的代码示例和相关工具,如std.process.cleanExit
    重要细节:
  • 实体是游戏对象,组件是与实体相关的数据,系统是处理实体的代码,ECS 实现策略多样,常类似关系数据库。
  • 基于原型的迭代可高效查询具有特定组件的实体,forEach语法糖也提供,chunkIterator可用于迭代连续的组件数据块。
  • 命令缓冲区允许在处理帧时进行破坏性更改而不使迭代器失效,CmdPool可管理命令缓冲区分配。
  • 命令缓冲区扩展通过添加扩展命令来解决实体之间的关系问题,避免了回调的复杂性。
  • Tracy 集成有助于跟踪性能瓶颈,ZCS 发出自己的 Tracy 区域并支持附加区域到命令缓冲区。
  • 泛型在 ZCS 中使用方便,但 API 边界的类型通常不是泛型,以避免影响模块化和编译时间。
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