主要观点:
- 2023 年 12 月开始用 Bevy 引擎开发《Architect of Ruin》,因对 Rust 语言的喜爱,且喜欢 Bevy 的 ECS 模型和社区。
- 2025 年 1 月将游戏从 Rust 和 Bevy 转至 C#和 Unity,虽切换引擎有诸多挑战,但最终证明是正确的决定。
- 列举了在 Bevy 中遇到的问题,如协作困难、抽象性不足、迁移成本高、学习资源受限、模组化困难等。
- 通过三周实验证明在 Unity 中实现核心功能更高效,后续六周完成了从 Bevy 到 Unity 的全面移植,提升了开发效率和代码可维护性。
- 强调要公平评估项目开始时的选项,有时需花费时间换取更多时间,虽仍喜爱 Rust 和 Bevy,但对于《Architect of Ruin》,Unity 更适合。
关键信息:
- 2023 年 12 月开始用 Bevy 开发游戏。
- 2025 年 1 月转用 C#和 Unity。
- 遇到的问题包括协作、抽象、迁移、学习、模组化等方面。
- 三周实验证明 Unity 优势,后续六周完成全面移植。
- 结论是要公平评估选项,有时需烧时间换时间。
重要细节:
- 在 Bevy 中学习了 Spine、自定义渲染管线等。
- 团队进行成本效益分析后决定尝试 Unity。
- 三周实验选择 Tilemap、Characters、UI 三个核心功能进行验证。
- 移植后代码维护性提升,焦虑感转变。
- 目前在 Unity 中开发三个月,仍有本地化等问题待解决。
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