Bevy 0.16 发布总结:
- 主要更新内容:包括 GPU 驱动渲染、程序大气散射、贴花、实验性遮挡剔除、变形绽放、ECS 关系、改进的生成 API、统一的 ECS 错误处理、Bevy 的
no_std
支持、更快的变换传播、镜面色调和贴图、实验性 WESL 着色器、虚拟几何改进、不可变组件、实体克隆、实体禁用/默认查询过滤器、更好的位置跟踪、文本阴影、输入焦点改进、保留的小部件、透明精灵拾取、反射:函数重载、曲线导数、AssetChanged
查询过滤器、GPU 跟踪中的时间戳、在文档中显示核心特征标签等。 - GPU 驱动渲染:将更多渲染工作移至 GPU,大幅提升大场景下的渲染速度,减少 CPU 时间,自动在支持的平台启用,内部采用多种技术组合,如多绘制间接、无绑定资源等,不同平台的支持情况不同,多数情况下无需特殊操作,部分材质和低级别应用需更新以支持。
- 程序大气散射:可实时模拟日出日落和动态昼夜循环,简单添加
Atmosphere
组件即可启用,参数可自定义,目前存在一些限制,如对某些光照效果不精确,正与体积雾集成。 - 贴花:可动态将纹理层叠在现有网格上,有前向贴花和集群贴花两种方式,前向贴花硬件和驱动支持更广泛,集群贴花质量更高但不支持某些平台。
- 实验性遮挡剔除:基于现代两阶段遮挡剔除技术,减少不需要绘制的被遮挡对象,目前为实验性功能,存在精度问题,应用场景需根据实际情况衡量性能提升。
- 其他更新:如改进的生成 API 使层次结构生成更便捷,统一的错误处理方便开发者选择是否 panic,
no_std
支持拓宽使用平台范围,各种性能优化提升游戏开发效率等。 - 未来计划:包括改进观察者 API、将资源作为实体处理、构建 Bevy 原生场景格式、添加光纹理、集成 NVIDIA DLSS、统一体积系统、开始 ray-tracing 基础工作、提供更多游戏相关示例等。
- 贡献者:感谢 261 位贡献者的努力,名单很长,涵盖多个领域和个人。
总的来说,Bevy 0.16 在渲染、性能和开发体验等方面都有显著提升,为游戏开发带来更多便利和可能性。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。