软件的魔力;或者说,使一个优秀工程师出色的特质也能使一个优秀的工程组织出色。

主要观点

  • 软件创建者常称自己为软件“工程师”,却多从计算机“科学”专业毕业,科学与工程是不同学科却常被忽视其矛盾,而软件有独特魔力,这种张力可能源于对其定义的不同。
  • 软件起初看似是简单的工程实践,因计算机系统已被完全理解,无需像生物或物理等学科那样去探索,只需组合和组装计算系统中的资源来实现愿景。但这并非全部,愿景和工程的关系往往是相互交织、双向的,软件开发中充满了发现。
  • 软件开发得益于依赖抽象层,有两种与抽象层的交互方式,作为理解的速记时工程师更有效,若视为黑箱则可能导致负面结果,在计算领域,对工具的深入理解与产出的质量或创造力有密切关系。
  • 工程组织如今规模庞大但输出速度不一定快,自主团队和层级决策两种组织方式虽不同但都假设愿景和工程是单向关系,将工程师组织成孤岛类似创建抽象层,易导致团队间缺乏必要洞察,难以适应变革。
  • aspiring 企业家常模仿成功企业家的当前习惯,而忽略其早期努力,对于工程组织也是如此,如今很多“最佳实践”是从成功的互联网公司借鉴而来,但这些公司的成功更多源于业务模式而非组织管理实践,真正的机会在于理解不应受传统惯例束缚,要以深入理解为创新基础。

关键信息

  • 软件“工程师”与计算机“科学”专业的关系及软件的独特性。
  • 软件开发中愿景与工程的双向关系及存在的发现。
  • 抽象层的两种交互方式及对软件的影响。
  • 工程组织的现状、两种组织方式及存在的问题。
  • 对模仿成功企业家习惯及工程组织“最佳实践”的批判。

重要细节

  • 以早期计算机图形动画中颜色循环技术为例,说明对工具的理解能创造出意想不到的结果。
  • 用游戏行业的例子说明创建过多黑箱抽象层导致平庸作品增多。
  • 以 Skype 适应移动为例,说明组织中各团队间相互依赖及黑箱抽象层对变革的阻碍。
  • 指出当前很多“最佳实践”并非真正为创造伟大事物而优化,而是为决策者利益。
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