在 2025 年制作视频游戏(不使用引擎)

主要观点:2025 年仍在制作游戏,已 20 年,分享工作时常被问如何制作且对不用商业游戏引擎感到惊讶。认为不用大引擎制作游戏更易、有趣且开销少,虽最终项目多是自己的工具和系统,但引擎只是 UI 和渲染载体,没必要用大引擎,可写自己的小工具。
关键信息

  • 用 C#编程,其在 2025 年与之前有很大不同,更注重性能和语法,有热重载功能,还内置反射。
  • 用 SDL3 作为跨平台系统抽象,其上有自己的 C#层用于渲染和输入,之前曾写过 OpenGL 和 DirectX 实现,也用过 FMOD 做音频。
  • 资产加载根据游戏需求,小游戏可全部加载,大游戏按需加载,可写脚本处理资产转换。
  • 自己写定制级编辑器,用 Dear ImGui 做简单 UI 设计,方便获取游戏数据。
  • 几年前学 C++是为解决跨平台问题,现在 C#的 Native-AOT 工具链使跨平台编译成为可能,SDL3 也有各平台端口。
  • 已不再用 Windows 开发游戏,转用 Linux,虽有部分工作流在 Linux 上不适用,但 Linux 更适合编程游戏。
  • 提到 Godot、3D 制作、Unreal 及团队使用游戏引擎等情况,认为应根据需求选择。
    重要细节
  • 展示弟弟 Liam 用 C#编写的 boss 战动画、用反射检查游戏对象的截图等。
  • 列举多种用于设计游戏空间的工具,如 LDtk、Tiled、Trenchbroom 等。
  • 说明在 Windows 上工作的不满,如业务实践等。
  • 提及 Aseprite 自动将文件转为游戏动画等。
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