主要观点:作为主要使用框架而非引擎的游戏开发者,面临在多平台高效渲染的痛点,不同平台的硬件加速 API 有差异,映射所需功能不易。作者是 FNA 项目的联合维护者,创建了 Refresh 并提交给 SDL,解释了在当今图形环境中创建着色器的技术和政治挑战。
关键信息:
- 不同平台的硬件加速 API 多样,如 Windows 有 D3D12/D3D11/Vulkan/OpenGL 等。
- 可编程着色器阶段引入后渲染灵活性大增,当前 API 多传递字节码。
- GPU 制造商架构和指令集各异,编译字节码需针对具体硬件。
- 着色器是高度依赖状态的程序,创建和使用过程复杂。
- 硬件和软件行业的利益相关者导致加载着色器混乱,缺乏标准化。
- 便携式高级着色语言虽有吸引力,但解决不了根本问题,且开发维护成本高。
- 提出的 SDL GPU 提案的创建着色器设置,可灵活满足不同需求。
重要细节:
- 详细说明了在不同 API 下创建着色器的步骤,如 D3D11、Vulkan、Metal 等。
- 以游戏中 2D 精灵渲染为例,说明内容转化为高效形式的过程。
- 分析了各行业参与者不愿合作创建标准化着色器 ISA 的原因。
- 以 FNA3D 的 SDL GPU 后端实现为例,展示灵活的工作流程。
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