【ThreeJS】3D模型显示效果不一致?

新手上路,请多包涵

我有一个3D模型展示的需求,单独做的时候效果是这样的:
但是当我把代码迁移到平台上时,模型预览的效果变成了这样:
整体比较发暗且丢失了模型的一些细节(保证两次导入的文件数据是一样的,仅仅是迁移了代码)
求解决方法
模型代码如下所示:

// 初始化3D模型
            init() {
                this.createScene(); // 创建场景
                this.loadJSON();  // 加载JSON模型
                this.createLight(); // 创建光源
                this.createCamera(); // 创建相机
                this.createRender(); // 创建渲染器
                this.createControls(); // 创建控件对象
                this.render(); // 渲染
            },

            // 创建场景
            createScene() {
                scene = new THREE.Scene();
            },

            // 加载JSON模型
            loadJSON() {
                const loader = new THREE.BufferGeometryLoader();
                const geometry = loader.parse(this.model);  // 模型数据
                const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x7777ff });
                // material.castShadow = true;
                // material.metalness = 0.58;
                // material.emissive = material.color;
                // material.emissiveMap = material.map;
                mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
                // mesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI
                mesh.scale.set(0.6, 0.6, 0.6);
                scene.add(mesh);
            },

            // 创建光源
            createLight() {
                // 环境光
                const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1) // 创建环境光
                scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景

                const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
                spotLight.position.set(150, 150, 150)
                spotLight.castShadow = true
                scene.add(spotLight)
            },

            // 创建相机
            createCamera() {
                const element = document.getElementById('container')
                const width = element.clientWidth // 窗口宽度
                const height = element.clientHeight // 窗口高度
                const k = width / height // 窗口宽高比
                // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
                this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)
                this.camera.position.set(250, 250, 250) // 设置相机位置

                this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 40, 0)) // 设置相机方向
                scene.add(this.camera)
            },

            // 创建渲染器
            createRender() {
                const element = document.getElementById('container')
                this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
                this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
                this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
                this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
                this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
                element.appendChild(this.renderer.domElement)
            },

            render() {
                if (mesh) {
                // mesh.rotation.z += 0.006
                }
                this.renderer.render(scene, this.camera)
                requestAnimationFrame(this.render)
            },
            // 创建控件对象
            createControls() {
                this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
            }
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解决方案可能涉及多个方面,因为导致模型显示效果不一致的原因可能很多。以下是一些可能的解决方法:

  1. 检查环境光与聚光灯
    确保在迁移代码后,环境光和聚光灯的设置没有改变。特别是在新平台上,光照的强度和方向可能会受到其他元素的影响。
  2. 检查相机设置
    确认相机的位置、朝向和视野角在新环境中是否保持一致。不同的窗口尺寸或布局可能会影响相机的宽高比(k)。
  3. 背景色与清除颜色
    确保新平台的背景色设置与原来的一致。背景色可能会影响模型的整体视觉效果。
  4. 模型材质
    检查模型材质在新环境中的表现。例如,MeshLambertMaterial 是基于Lambert光照模型的,它依赖于场景中的光源。确保光源设置得当,以便模型得到正确的光照。
  5. 阴影设置
    如果模型在新环境中丢失了阴影或阴影效果不同,检查阴影映射是否已正确启用,并且相关参数(如阴影类型、阴影质量等)是否设置得当。
  6. 抗锯齿与透明度
    注意在WebGLRenderer的构造函数中,antialias应更正为antialias: true(如果这是一个拼写错误的话)。此外,如果模型包含透明部分,确保渲染器正确处理透明度。
  7. WebGL上下文限制
    新平台可能对WebGL上下文的某些方面有限制或不同的实现。检查是否有任何WebGL相关的错误或警告信息。
  8. 检查模型数据
    虽然你提到两次导入的文件数据是一样的,但确保在新平台上加载模型数据时没有发生任何更改或损坏。
  9. 平台特定的渲染差异
    某些平台或浏览器可能对WebGL的实现有细微差异。尝试在不同的浏览器或设备上测试,看是否有相同的问题。
  10. 调试与日志
    在迁移代码时,添加适当的日志输出,以便跟踪和比较在原始平台和新平台上的执行过程。这有助于识别可能的问题点。

最后,由于问题涉及具体的视觉效果差异,最好的方法是逐步调试和比较每个设置和参数,以便找到导致差异的确切原因。可能还需要在新环境中进行一些实验性的调整,以达到与原始平台相似的视觉效果。

1 个回答
新手上路,请多包涵

this.renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace
加上这个呢

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