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在一票教你如何制作立方体的教程之后,在张鑫旭生动的类比讲解12之后,我还想重提一次前端中的变换矩阵——它被挖掘得远远不够。
本文里,让我们从W3C标准和浏览器等新角度来重新理解变换矩阵。

变换矩阵的综合应用

在开始前,我们不妨看动画库bouncejs来热身一下。

一个动画如果要给人带来愉悦、动人甚至是惊艳的感觉,它首先要足够贴近我们的经验,否则我们理解不了动画过程;其次,它还要有充沛的细节,否则会显得单调乏味。
bouncejs这个库就同时做到了这两点。

图片描述

我们知道CSS3中的时间函数其实是非常残缺的,它最复杂也不过是生成一个有四个参数的三次贝塞尔曲线,还远远不够我们对于动画细腻程度的追求。如果细窥bouncejs的实现,我们会发现它用到了线性的时间函数,而在keyframes中表达动画细节,用到了一大堆matrix3d:

@keyframes animation{
    /* ... */
    21.32% { transform: matrix3d(2.196, 0, 0, 0, 0, 2.069, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); }
    24.32% { transform: matrix3d(2.151, 0, 0, 0, 0, 1.96, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); }
    /* ... */
}

如何实现:我们想要的动画中的回弹、硬直等效果如何拆解为这些matrix3d的呢?
背后机制:这些matrix3d是如何组合成我们想要的动画效果的呢?

变换矩阵的用法

先来看看变换矩阵在各处的表现形式吧。

CSS中的变换矩阵

也许是我们第一次接触变换矩阵的地方。

.selector {
    transform: matrix(a, b, c, d, e, f);
    transform: matrix3d(m11, m12, m13, m14, m21, m22, m23, m24, m31, m32, m33, m34, m41, m42, m43, m44);
}

SVG中的变换矩阵

SVG作为可缩放矢量图形,它局限于2D坐标中,因此它只有二维变换:

<g transform="matrix(a, b, c, d, e, f)"></g>

注意,由于SVG没有transform-origin属性,因此需要自己用translate来模拟。
可参考:

DEMO #1
SVG相对中心翻转和相对中心旋转的实现
实现方式:三个transform的嵌套。
图片描述

CANVAS中的变换矩阵

首先是2d Context中的变换矩阵。

var context = canvas.getContext("2d");
context.transform() /*与之前的矩阵值累乘*/
context.setTransform() /*不与之前的矩阵值累乘*/

它跟SVGMatrix接口一样,因此也不支持transform-origin,需要用translate模拟。
可参考:

DEMO #2
Canvas相对中心翻转和相对中心旋转的实现
实现方式:三个transform的嵌套。
图片描述

IE中的filter变换矩阵

一个遗留的接口,不做多介绍。
可见:张鑫旭:IE矩阵滤镜Matrix旋转与缩放及结合transform的拓展

JS中的变换矩阵

DOM接口

我们可以用getComputedStyle来获取到相应的transform参数,获得的值是一个字符串。

window.getComputedStyle(dom).transform
window.getComputedStyle(dom).webkitTransform

矩阵包装器

webkit浏览器和IE曾经支持私有的包装器(WebkitCSSMatrixMSCSSMatrix),可以在得到字符串以后协助我们做一些矩阵运算,但目前已被浏览器废弃。
我们可以自己实现一个类似的包装器,可参考github: CSSMatrix
此外,在THREE.JS中也存在包装器THREE.Matrix4

数学中的变换矩阵

变换矩阵的实质为一组线性变换的系数矩阵。变换的目标为坐标。
系数矩阵的应用方式,在于其用于左乘点向量的齐次坐标。
当算出的齐次坐标值不为1的时候,需要完成齐次除法 homogeneous divide,使得第四个值为1,以算出最终的坐标值。

计算过程如下图:

图片描述

最后,一个变换矩阵不仅仅是描述坐标点变换,其实也描述了坐标系变换(基变换)。

变换矩阵的乘法

需要注意的是,变换矩阵的乘法是不符合乘法交换律的。可参考:

DEMO #3
重新排序变换矩阵/函数
测试方法:改变上方或下方的transform中的rotateY和rotateX的顺序,比较他们的矩阵和显示效果
图片描述
可见,交换律是不符合的。

一些特殊情况下,矩阵A乘以矩阵B正好等于矩阵B乘以矩阵A。

常规的例子是单位矩阵E左乘或右乘A,都将得到A。
一个很简单的理解:单位矩阵其实代表了x'=xy'=y...的方程组的系数矩阵。

变换矩阵的局限性

再怎么变换,变换矩阵都是一个线性变换,无法将直线变成曲线。所以鱼眼之类的效果不能简单的用变换矩阵来完成。

标准中的变换矩阵

影响变换矩阵的属性

变换中心点:transform-origin

上文已有DEMO实例。变换中心点功能是由变换矩阵左乘坐标位移矩阵P,和右乘坐标位移矩阵的逆矩阵P-1,来影响结果的:

图片描述

变换透视:perspectiveperspective-origin

从CSSTricks里面借一张图:

图片描述

上图中眼睛位置相关的三个坐标可以借由这些属性调整:

  • p:perspective

  • 眼睛的x和y:perspective-origin

父子坐标系共享:transform-style

图片描述

变换:transform

2d
  • translate

  • scale

  • rotate

  • skew

  • matrix

3d
  • translate3d

  • scale3d

  • rotate3d

  • perspective

  • matrix3d

如何算得最终变换矩阵

  1. 计算变换矩阵

    1. 从单位矩阵开始

    2. 乘以transform-origin的坐标系变换矩阵

    3. 按照声明顺序,乘以每一个transform function其对应矩阵

    4. 乘以transform-origin的逆坐标系变换矩阵

  2. 计算累计变换矩阵

    1. 对于该元素和3D渲染上下文根元素的每一个包含块,从单位矩阵开始

    2. 乘以其包含块上的perspective矩阵

    3. 乘以当前块相对其包含块的水平、垂直位移矩阵

  3. 将累积变换矩阵乘以变换矩阵,得到最终变换矩阵

变换矩阵的动画

平常动画过程中,有两个概念:

  1. Timing function 时间函数:由时间函数f得到插值比例。
    t=f(tNow, tTotal)
    tNow:经过时间
    tTotal:总时间

  2. Interpolation:插值函数:由插值函数g得到最终的值。(多半是线性插值)
    s=g(t, xStart, xEnd)
    t:插值比例
    xStart:开始值
    xEnd:结束值

对于变换矩阵,会采用线性的插值方式吗?请参考:

DEMO #4
矩阵的插值实验
实验方式:左边为用js实现的线性插值,右边为用animation实现的方法,起止皆为matrix。
测试方法:点击“combine”,然后再点击“play”。
图片描述
可以由轮廓的不重合之处发现,线性的插值是不准确的插值方式。

根据标准,矩阵插值的方式是这样的

  1. Decomposing:将矩阵分解为多个子变换,并求得对应的向量。

    1. perspective

    2. translate

    3. quaternion(四元数)

    4. skew

    5. scale

  2. 分别对各个子变换进行插值计算

    1. 四元数向量的插值方法为球面线性插值spherical linear interpolation

    2. 其它的子变换都通过简单的线性插值计算

  3. Recomposing:插值结束以后,将各个子矩阵按顺序相乘,得到最终的矩阵。

    1. 单位矩阵

    2. 乘以perspective matrix

    3. 乘以translation matrix

    4. 乘以rotation matrix

    5. 乘以skew matrix

    6. 乘以scale matrix

浏览器中的变换矩阵

benchmark: transform matrix和transform function哪个更快

to be continued

Chrome中的变换矩阵

了解了数学中的相关概念,我们即可参考源码中变换矩阵的实现方式了。

SK_API::SkMatrix44

包含了对矩阵本身的定义、矩阵相关的数据类型和矩阵的基础计算。
这个类是矩阵相关的最基础的4*4的矩阵数据结构。

源码:

包含:

  1. 一个SkMScalar类,根据编译选项可用于表示float或double;

  2. set*()为设置当前矩阵为某变换对应的矩阵,而pre*()post*()则为在某项变换之后或之前的变换操作,也可以理解为某个变换矩阵的左乘或右乘;

  3. determinant()为求矩阵的行列式;

  4. invert()求逆矩阵;

  5. transpose()转置矩阵;

  6. computeTypeMask()方法展示了如何通过计算得到一个变换矩阵是否包含如下变换:

    • 位移:translate

    • 伸缩:scale

    • 仿射:affine,包含旋转 rotate 和斜切 skew

    • 透视:perspective

gfx::transform

这个类映射到CSS中的transform声明。

源码:

包含:

  1. 2d、3d的构造函数、拷贝构造函数、一些运算符重载

  2. 针对CSS中的各类声明方式,得到对应的变换。包括但不限于:
    Translate();
    Translate3d();
    Scale();
    Scale3d();
    RotateAboutXAxis();
    RotateAbout();

  3. 应用透视 perspective
    ApplyPerspectiveDepth()

  4. 左乘和右乘
    PreconcatTransform();
    ConcatTransform();

  5. 对矩阵性质的判断
    IsScale2d()
    IsApproximatelyIdentityOrTranslation()

  6. 其他矩阵操作,如转置和得到逆变换
    GetInverse()
    Transpose();

  7. 矩阵插值操作
    Blend()

gfx::transform_util

包含变换相关的一些数学计算功能、除了矩阵以外的数据类型定义。

源码:

包含:

  1. 点类Point和矩形类Rect

  2. DecomposedTransform矩阵插值过程中的类,包含各个变换相关的特征值向量:

    • 位移向量:translate[3]

    • 缩放向量:scale[3]

    • 斜切向量:skew[3]

    • 透视向量:perspective[4]

    • 四元数向量:quaternion[4],用于旋转。不用常规的三变量表示方法是为了避免欧拉锁问题。

  3. 一些辅助方法

    1. 由矩阵拆解为DecomposedTransform的方法DecomposeTransform()

    2. 方法BlendDecomposedTransforms(),由DecomposeTransform参与的插值方法

    3. 方法Slerp(),用于四元数的球面插值方法

    4. 得到三元向量的长度Length3()

    5. 向量点乘Dot()

    6. 将矩阵归一化Normalize()

    7. 应用变换中心的方法TransformAboutPivot


Humphry
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