用户交互也许是我们学习canvas动画中首先需要掌握的部分。毕竟,如果没有交互或者向动画中做一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,一般来说包括:鼠标事件
,触摸事件
和键盘事件
。
1、事件和事件执行
在理解事件之前,你需要明白什么是listener
和handler
。
listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否做出反应。handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用。好了,扯了这么多直接上代码:
element.addEventListener(type, handler[, useCapture]);
type: 事件类型
handler: 事件执行函数
useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
通过方法addEventListener
来为某一元素添加事件,具体到我们的canvas上是什么样的呢?加入我们现在想要在canvas上绑定一个mousedown
事件,具体代码如下:
canvas.addEventListener('mousedown', function(event){
console.log("Mouse pressed on element");
}, false)
这样我们就为canvas绑定了鼠标点击事件,当在canvas上按下鼠标是就会在控制台看到打印出 "Mouse pressed on element"。
那么既然有添加事件(addEventListener
),就有移除事件(removeEventListener
),使用方式与添加事件几乎完全一样:
element.removeEventListener(type, handler[, useCapture]);
type: 事件类型
handler: 事件执行函数
useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行
唯一需要注意的是handler
,即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件一样将整个功能函数全部写入。也就是说,在添加某个事件的时候,我们可以将需要执行的函数写在事件监听之外并命名,这样如果你想要在后续的代码中移除该事件,直接将函数名传入移除事件的handler
中即可。
现在让我们来实验下先为canvas添加一个事件,再将其移除
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script></script>
<script>
window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById('canvas');
//定义的执行函数add
function add(event){
console.log("mouse down");
}
canvas.addEventListener('mousedown', add, false);
//移除事件mousedown
canvas.removeEventListener('mousedown', add, false)
}
</script>
</body>
现在你可以看看控制台是否还能打印出“mouse down”!
2.鼠标事件
鼠标事件一共可以分为:
mousedown
mouseup
click
dbclick
mousewheel
mouseover
mouseout
每一个鼠标事件都包含两个属性来决定当前鼠标的位置:pageX
和pageY
。通过pageX
和pageY
,还有canvas元素的偏移位置,我们就能够计算出鼠标具体是在canvas元素的什么位置。为了考虑不同浏览器的兼容性,以防万一你可以使用clientX
和clientY
。在这里,我们创建一个js文件,名为**utils.js**
,这个文件是我们的一个工具函数,里面会逐渐加入一些我们重复使用的方法,那么现在我们向我们的工具函数中添加第一个方法captureMouse
,具体代码如下:
utils.js文件
//将utils定义为window对象下的一个属性,属性值为对象
window.utils = {};
//在utils对象上定义捕获坐标的方法
window.utils.captureMouse = function(element){
//定义一个名为mouse的对象
var mouse = {x:0,y:0};
//为元素绑定mousemove事件
element.addEventListener('mousemove',function(event){
var x,y;
//获取鼠标位于当前屏幕的位置, 并作兼容处理
if(event.pageX||event.pageY){
x = event.pageX;
y = event.pageY;
}else{
x = event.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft;
y = event.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop;
}
//将当前的坐标值减去元素的偏移位置,即为鼠标位于当前canvas的位置
x -= element.offsetLeft;
y -= element.offsetTop;
mouse.x = x;
mouse.y = y;
},false);
//返回值为mouse对象
return mouse;
}
这个方法将DOM元素作为参数传入,这样我们只要将canvas传入就可以获取到鼠标在当前canvas的位置。具体代码如下:
<canvas id="canvas" width='500' height="500" style="background:#000">
<p>you browser not support canvas!<p>
</canvas>
<script src='../js/utils.js'></script>
<script>
window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById('canvas'),
//将canvas传入,该方法会返回一个包含属性x和y的对象
mouse = utils.captureMouse(canvas);
//为canvas绑定mousedown事件,当鼠标按下的时候打印出当前鼠标相对于canvas的坐标值
canvas.addEventListener('mousedown',function(event){
console.log("x:" +mouse.x +",y:" + mouse.y);
});
</script>
Have a try!!!看看能否成功。
getBoundingClientRect()
其实,关于canvas的鼠标位置获取的方法还可以应用它自身的一个方法getBoundingClientRect
,这里做一个介绍,你可以使用,但本系列文章主要使用上面这种更具广泛性的方法。具体代码可以参考如下:
canvas.addEventListener('mousedown',function(event){
//event兼容处理
var event = event || window.event;
//兼容处理,获取当前鼠标相对屏幕的坐标
var winX = event.clientX+document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft || event.pageX;
var winY = event.clientY+document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop || event.pageY;
//定义一个对象
var can = {x:0, y:0};
//调用getBoundingClientRect方法,该方法返回一个对象,包含canvas的left、 top、 width、 height等值
var canBox = canvas.getBoundingClientRect();
//(winX - canBox.left):与上面的含义一样,是减去canvas的偏移量
//(canvas.width/canBox.width):一般来说canvas.width和canBox.width是一样的,也就是说这两个的比值为1.但不排除你会为canvas设置边框,这是实际的坐标位置就会有所变化,比如canvas.width = 500, 你可能设置了一个1px的边框,那么canBox.width = 502, 所以比值就不为1了。这样做只是让数据更精确。
can.x = (winX - canBox.left)*(canvas.width/canBox.width);
can.y = (winY - canBox.top)*(canvas.height/canBox.height);
//输出
console.log(can.x,can.y);
},false);
3、键盘事件
键盘事件就两个:
keydown
keyup
我们同样可以向绑定鼠标事件那样为canvas绑定键盘事件。好吧!现在我们来看看,如何将一个键盘事件绑定到window(为什么不直接绑定到canvas上呢?想想)上:
<body >
<p>任意按下按键</p>
<script>
window.onload = function(){
//定义键盘事件
function onKeyboard(event){
switch (event.keyCode){
case 38:
console.log('up!');
break;
case 40:
console.log('down!');
break;
case 37:
console.log('left!');
break;
case 39:
console.log('right!');
break;
default:
console.log(event.keyCode);
}
}
//为window对象绑定键盘事件
window.addEventListener('keydown',onKeyboard,false);
}
</script>
</body>
试一试,当按下鼠标的方向键是是否在控制台打印出了相应的信息!
4、触摸事件
触摸事件包括以下3种:
touchstart
touchend
touchmove
触摸实践中,手指就充当了鼠标的作用。同样我们最为关心的是当前触摸的位置。和captureMouse
方法一样,这里在我们的工具函数文件中,需要添加一新的方法来捕获触摸的位置,名为captureTouch
,现在在utils.js文件中添加如下方法:
utils.js文件
window.utils.captureTouch = function (element) {
var touch = {
x: null,
y: null,
isPressed: false,
event: null
};
var body_scrollLeft = document.body.scrollLeft,
element_scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft,
body_scrollTop = document.body.scrollTop,
element_scrollTop = document.documentElement.scrollTop,
offsetLeft = element.offsetLeft,
offsetTop = element.offsetTop;
// 绑定touchstart事件
element.addEventListener('touchstart', function (event) {
touch.isPressed = true;
touch.event = event;
}, false);
// 绑定touchend事件
element.addEventListener('touchend', function (event) {
touch.isPressed = false;
touch.x = null;
touch.y = null;
touch.event = event;
}, false);
//绑定touchmove事件
element.addEventListener('touchmove', function (event) {
var x, y,
touch_event = event.touches[0]; //第一次touch
if (touch_event.pageX || touch_event.pageY) {
x = touch_event.pageX;
y = touch_event.pageY;
} else {
x = touch_event.clientX + body_scrollLeft + element_scrollLeft;
y = touch_event.clientY + body_scrollTop + element_scrollTop;
}
//剪去偏移量
x -= offsetLeft;
y -= offsetTop;
touch.x = x;
touch.y = y;
touch.event = event;
}, false);
//返回touch对象
return touch;
};
总结
这一节主要介绍用户与canvas交互的各种事件,重要的是你应该在你自己的工具函数文件中包含了以下两个方法:utils.captureTouch
和utils.captureMouse
这两个方法都是为了获取当前相对于canvas元素的位置。我们将在后面的章节中频繁使用。当然,除了这两个方法,由于我们使用的requestAnimationFrame
方法同样也涉及到兼容性的问题,我们将它一同添加到utils.js
中,具体代码请查看utils.js
文件。
下一节,三角函数坐标旋转敬请期待!!!
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