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第 1 部分:
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第 2 部分:
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第 3 部分:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cvgP8td
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每日前端实战系列的全部源代码请从 github 下载:
https://github.com/comehope/front-end-daily-challenges
代码解读
多选一的场景是很常见的,浏览器自带的 <input type="radio">
控件就适用于这样的场景。本项目将设计一个多选一的交互场景,用 css 进行页面布局、用 gsap 制作动画效果、用原生 js 编写程序逻辑。
这个游戏的逻辑很简单,在页面上部展示出一个动物的全身像,请用户在下面的小图片中选择这个动物对应的头像,如果选对了,就可以再玩一次。
整个游戏分成 3 个步骤开发:静态的页面布局、程序逻辑和动画效果。
一、页面布局
定义 dom 结构,容器中包含标题 h1
、全身像 .whole-body
、当选择正确时的提示语 .bingo
、“再玩一次”按钮 .again
、一组选择按钮 .selector
。.selector
中包含 5 个展示头像的 .face
和 1 个标明当前被选中头像的 .slider
。全身像和头像没有使用图片,都用 unicode 字符代替:
<div class="app">
<h1>Which face is the animal's?</h1>
<div class="whole-body">🐄</div>
<div class="bingo">
Bingo!
<span class="again">Play Again</span>
</div>
<div class="selector">
<span class="slider"></span>
<span class="face">🐭</span>
<span class="face">🐶</span>
<span class="face">🐷</span>
<span class="face">🐮</span>
<span class="face">🐯</span>
</div>
</div>
居中显示:
body {
margin: 0;
height: 100vh;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
background: linear-gradient(darkblue, black);
}
定义容器中子元素的按纵向布局,水平居中:
.app {
height: 420px;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
标题是白色文字:
h1 {
margin: 0;
color: white;
}
全身像为大尺寸的圆形,利用阴影画一个半透明的粗边框:
.whole-body {
width: 200px;
height: 200px;
background-color: rgb(180, 220, 255);
border-radius: 50%;
font-size: 140px;
text-align: center;
line-height: 210px;
margin-top: 20px;
box-shadow: 0 0 0 15px rgba(180, 220, 255, 0.2);
user-select: none;
}
选择正确时的提示语为白色:
.bingo {
color: white;
font-size: 30px;
font-family: sans-serif;
margin-top: 20px;
}
“再玩一次”按钮的字体稍小,在鼠标悬停和点击时有交互效果:
.again {
display: inline-block;
font-size: 20px;
background-color: white;
color: darkblue;
padding: 5px;
border-radius: 5px;
box-shadow: 5px 5px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
user-select: none;
}
.again:hover {
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.8);
cursor: pointer;
}
.again:active {
transform: translate(2px, 2px);
box-shadow: 2px 2px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
}
5 个头像为小尺寸的圆形,横向排列,半透明背景:
.selector {
display: flex;
}
.face {
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.2);
border-radius: 50%;
font-size: 40px;
text-align: center;
line-height: 70px;
cursor: pointer;
user-select: none;
}
.face:not(:last-child) {
margin-right: 25px;
}
在被选中的头像下面叠加一个同尺寸的浅蓝色色块:
.selector {
position: relative;
}
.slider {
position: absolute;
width: 60px;
height: 60px;
background-color: rgba(180, 220, 255, 0.6);
border-radius: 50%;
z-index: -1;
}
至此,页面布局完成。
二、程序逻辑
引入 lodash 工具库,后面会用到 lodash 提供的一些数组函数:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/lodash.js/4.17.11/lodash.min.js"></script>
在写程序逻辑之前,我们先定义 2 个常量。
第一个常量是存储动物头像和全身像的数据对象 animals
,它的每个属性是 1 种动物,key 是头像,value 是全身像:
const animals = {
'🐭': '🐁',
'🐶': '🐕',
'🐷': '🐖',
'🐮': '🐄',
'🐯': '🐅',
'🐔': '🐓',
'🐵': '🐒',
'🐲': '🐉',
'🐴': '🐎',
'🐰': '🐇',
}
第二个常量是存储 dom 元素引用的数据对象 dom
,它的每个属性是一个 dom 元素,key 值与 class 类名保持一致,分别是代表全身像的 dom.wholeBody
、代表选择正确时的提示信息 dom.bingo
、代表“再玩一次”按钮的 dom.bingo
、代表头像列表的 dom.faces
、代表头像下面的滑块 dom.slider
:
const dom = {
wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
bingo: document.querySelector('.bingo'),
again: document.querySelector('.again'),
faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
slider: document.querySelector('.slider'),
}
接下来定义整体的逻辑结构,当页面加载完成之后执行 init()
函数,init()
函数会对整个游戏做些初始化的工作 ———— 令头像 dom.faces
被点击时调用 select()
函数,令“再玩一次”按钮 dom.again
被点击时调用 newGame()
函数 ———— 最后调用 newGame()
函数开始一局新游戏:
function newGame() {
//...
}
function select() {
//...
}
function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener('click', select)
})
dom.again.addEventListener('click', newGame)
newGame()
}
window.onload = init
在 newGame()
函数中调用 shuffle()
函数。shuffle()
函数的作用是随机地从 animals
数组中选出 5 个动物,把它们的头像显示在 dom.faces
中,再从中选出 1 个动物,把它的全身像显示在 dom.wholeBody
中。变量 options
代表被选出的 5 个动物,变量 answer
代表显示全身像的动物,因为后面还会用到 options
和 answer
,所以把它们定义为全局变量。经过 _.entries()
函数的处理,options
数组的元素和 answer
的数据结构变为包含 2 个元素的数组 [key, value]
形式,其中第 [0]
个元素是头像,第 [1]
个元素是全身像:
let options = []
let answer = {}
function newGame() {
shuffle()
}
function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))
dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}
现在,每点击一次 Play Again
按钮,就会洗牌、更新图片。
接下来处理滑块。在 select()
函数中,首先把滑块 dom.slider
移动到被点击的头像位置:
function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
}
然后判断当前头像对应的全身像和页面上方全身像是否一致,若一致,就显示提示语 dom.bingo
。在此之前,要把提示语隐藏掉:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
}
function select(e) {
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
现在,游戏开局时是没有提示语的,只有选对了头像,才会出提示语。
不过出现了一个bug,就是当重开新局时,滑块还停留在上一局的位置,我们要改成开局时把滑块 dom.slider
移到头像列表的最左侧:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
}
现在,整个程序流程已经可以跑通了:页面加载后即开始一局游戏,任意选择头像,在选择了正确的头像时出现 Bingo!
字样,点击 Play Again
按钮可以开始下一局游戏。
不过,在逻辑上还有一点小瑕疵。当用户已经选择了正确的头像,显示出提示语之后,不应该还能点选其他头像。为此,我们引入一个全局变量 canSelect
,它是一个布尔值,表示当前是否可以选择头像,初始值是 false
,在 newGame()
函数的最后一步,它的值被设置为 true
,在 select()
函数中首先判断 canSelect
的值,只有当值为 true
时,才能继续执行事件处理的后续程序,当用户选择了正确的头像时,canSelect
被设置为 false
,表示这一局游戏结束了。
let canSelect = false
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
至此的全部脚本如下:
const animals = {
'🐭': '🐁',
'🐶': '🐕',
'🐷': '🐖',
'🐮': '🐄',
'🐯': '🐅',
'🐔': '🐓',
'🐵': '🐒',
'🐲': '🐉',
'🐴': '🐎',
'🐰': '🐇',
}
const dom = {
wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
bingo: document.querySelector('.bingo'),
again: document.querySelector('.again'),
faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
slider: document.querySelector('.slider'),
}
let options = []
let answer = {}
let canSelect = false
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px'
canSelect = true
}
function shuffle() {
options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
answer = _.sample(_.slice(options, -4))
dom.faces.forEach((face, i) => {
face.innerText = options[i][0]
})
dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
}
}
function init() {
dom.faces.forEach(face => {
face.addEventListener('click', select)
})
dom.again.addEventListener('click', newGame)
newGame()
}
window.onload = init
三、动画效果
游戏中共有 4 个动画效果,分别是移动滑块 dom.slider
、显示提示语 dom.bingo
、动物(包括头像列表和全身像)出场、动物入场。为了集中管理动画效果,我们定义一个全局常量 animation
,它有 4 个属性,每个属性是一个函数,实现一个动画效果,结构如下:
const animation = {
moveSlider: () => {
//移动滑块...
},
showBingo: () => {
//显示提示语...
},
frameOut: () => {
//动物出场...
},
frameIn: () => {
//动物入场...
},
}
其实这 4 个动画的运行时机已经体现在 newGame()
函数和 select()
函数中了:
function newGame() {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden' //此处改为 动物出场 动画
shuffle()
dom.slider.style.left = '0px' //此处改为 动物入场 动画
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px' //此处改为 移动滑块 动画
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
dom.bingo.style.visibility = 'visible' //此处改为 显示提示语 动画
}
}
所以,我们就可以把这 4 行代码转移到 animation
中,其中 moveSlider()
还增加了一个指明要移动到什么位置的 position
参数:
const animation = {
moveSlider: (position) => {
dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
},
showBingo: () => {
dom.bingo.style.visibility = 'visible'
},
frameOut: () => {
dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
},
frameIn: () => {
dom.slider.style.left = '0px'
},
}
同时,newGame()
函数和 select()
函数改为调用 animation
:
function newGame() {
animation.frameOut()
shuffle()
animation.frameIn()
canSelect = true
}
function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
经过上面的整理,接下来的动画代码就可以集中写在 animation
对象里了。
本项目的动画效果用 gsap 实现,gsap 动画在以前的 133#项目、134#项目、143#项目 都用到了,大家可参考这些项目了解 gsap 的使用方法。
引入 gsap 动画库:
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.0.2/TweenMax.min.js"></script>
先编写移动滑块的动画 moveSlider
,让滑块先缩小,然后移动到目的地,再放大:
const animation = {
moveSlider: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
//...
}
再编写显示提示语的动画 showBingo
,显示出 dom.bingo
之后,让它左右晃动一下:
const animation = {
//...
showBingo: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
},
//...
}
再编写动物出场的动画,隐藏提示语 dom.bingo
之后,再同时把滑块 dom.slider
、头像列表 dom.faces
、全身像 dom.wholeBody
同时缩小到消失:
const animation = {
//...
frameOut: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
.timeScale(5)
},
//...
}
再编写动物入场的动画,把滑块移到头像列表最左侧之后,再把刚才出场动画缩小到消失的那些元素放大到正常尺寸:
const animation = {
//...
frameIn: () => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
},
}
现在运行一下程序,已经有动画效果了,但是会觉得有些不协调,那是因为动画有一定的运行时长,多个动画连续运行时应该有先后顺序,比如应该先出场再入场、先移动滑块再显示提示语,但现在它们都是同时运行的。为了让它们能顺序执行,我们用 async/await 来改造,先让动画函数返回 promise 对象,以 moveSlider
为例,它被改成这样:
const animation = {
moveSlider: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
//...
}
然后把 select()
函数改造成 async 函数,并在调用动画之前加入 await
关键字:
async function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
animation.showBingo()
}
}
现在点击头像时,若选择正确,要等到滑块动画结束之后才会显示提示语。再用相同的方法,改造其他几个动画和 select()
函数。到这里,整个游戏的动画效果就全部完成了。至此的全部脚本如下:
const animals = {
//略,与增加动画前相同
}
const dom = {
//略,与增加动画前相同
}
const animation = {
frameOut: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
.to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
frameIn: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
.to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
.staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
moveSlider: (position) => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
.to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
.to(dom.slider, 1, {scale: 1})
.timeScale(5)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
showBingo: () => {
return new Promise(resolve => {
new TimelineMax()
.to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
.to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
.timeScale(8)
.eventCallback('onComplete', resolve)
})
},
}
let options = []
let answer = {}
let canSelect = false
async function newGame() {
await animation.frameOut()
shuffle()
await animation.frameIn()
canSelect = true
}
function shuffle() {
//略,与增加动画前相同
}
async function select(e) {
if (!canSelect) return;
let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
await animation.moveSlider(position)
if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
canSelect = false
await animation.showBingo()
}
}
function init() {
//略,与增加动画前相同
}
window.onload = init
大功告成!
四、程序流程图
最后,附上程序流程图,方便大家理解。其中蓝色条带表示动画,粉色椭圆表示用户操作,绿色矩形和菱形表示主要的程序逻辑,橙色平等四边形表示 canSelect 变量。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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