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第 1 部分:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cQK3bSp

第 2 部分:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cNJWncR

第 3 部分:
https://scrimba.com/p/pEgDAM/cvgP8td

源代码下载

每日前端实战系列的全部源代码请从 github 下载:

https://github.com/comehope/front-end-daily-challenges

代码解读

多选一的场景是很常见的,浏览器自带的 <input type="radio"> 控件就适用于这样的场景。本项目将设计一个多选一的交互场景,用 css 进行页面布局、用 gsap 制作动画效果、用原生 js 编写程序逻辑。

这个游戏的逻辑很简单,在页面上部展示出一个动物的全身像,请用户在下面的小图片中选择这个动物对应的头像,如果选对了,就可以再玩一次。

整个游戏分成 3 个步骤开发:静态的页面布局、程序逻辑和动画效果。

一、页面布局

定义 dom 结构,容器中包含标题 h1、全身像 .whole-body、当选择正确时的提示语 .bingo、“再玩一次”按钮 .again、一组选择按钮 .selector.selector 中包含 5 个展示头像的 .face 和 1 个标明当前被选中头像的 .slider。全身像和头像没有使用图片,都用 unicode 字符代替:

<div class="app">
        <h1>Which face is the animal's?</h1>
        <div class="whole-body">🐄</div>
        <div class="bingo">
            Bingo!
            <span class="again">Play Again</span>
        </div>
        <div class="selector">
            <span class="slider"></span>

            <span class="face">🐭</span>    
            <span class="face">🐶</span>
            <span class="face">🐷</span>
            <span class="face">🐮</span>
            <span class="face">🐯</span>
        </div>
    </div>

居中显示:

body {
    margin: 0;
    height: 100vh;
    display: flex;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    background: linear-gradient(darkblue, black);
}

定义容器中子元素的按纵向布局,水平居中:

.app {
    height: 420px;
    display: flex;
    flex-direction: column;
    align-items: center;
    justify-content: space-between;
}

标题是白色文字:

h1 {
    margin: 0;
    color: white;
}

全身像为大尺寸的圆形,利用阴影画一个半透明的粗边框:

.whole-body {
    width: 200px;
    height: 200px;
    background-color: rgb(180, 220, 255);
    border-radius: 50%;
    font-size: 140px;
    text-align: center;
    line-height: 210px;
    margin-top: 20px;
    box-shadow: 0 0 0 15px rgba(180, 220, 255, 0.2);
    user-select: none;
}

选择正确时的提示语为白色:

.bingo {
    color: white;
    font-size: 30px;
    font-family: sans-serif;
    margin-top: 20px;
}

“再玩一次”按钮的字体稍小,在鼠标悬停和点击时有交互效果:

.again {
    display: inline-block;
    font-size: 20px;
    background-color: white;
    color: darkblue;
    padding: 5px;
    border-radius: 5px;
    box-shadow: 5px 5px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
    user-select: none;
}

.again:hover {
    background-color: rgba(255, 255, 255, 0.8);
    cursor: pointer;
}

.again:active {
    transform: translate(2px, 2px);
    box-shadow: 2px 2px 2px rgba(0, 0, 0, 0.4);
}

5 个头像为小尺寸的圆形,横向排列,半透明背景:

.selector {
    display: flex;
}

.face {
    width: 60px;
    height: 60px;
    background-color: rgba(255, 255, 255, 0.2);
    border-radius: 50%;
    font-size: 40px;
    text-align: center;
    line-height: 70px;
    cursor: pointer;
    user-select: none;
}

.face:not(:last-child) {
    margin-right: 25px;
}

在被选中的头像下面叠加一个同尺寸的浅蓝色色块:

.selector {
    position: relative;
}

.slider {
    position: absolute;
    width: 60px;
    height: 60px;
    background-color: rgba(180, 220, 255, 0.6);
    border-radius: 50%;
    z-index: -1;
}

至此,页面布局完成。

二、程序逻辑

引入 lodash 工具库,后面会用到 lodash 提供的一些数组函数:

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/lodash.js/4.17.11/lodash.min.js"></script>

在写程序逻辑之前,我们先定义 2 个常量。
第一个常量是存储动物头像和全身像的数据对象 animals,它的每个属性是 1 种动物,key 是头像,value 是全身像:

const animals = {
    '🐭': '🐁',
    '🐶': '🐕',
    '🐷': '🐖',
    '🐮': '🐄',
    '🐯': '🐅',
    '🐔': '🐓',
    '🐵': '🐒',
    '🐲': '🐉',
    '🐴': '🐎',
    '🐰': '🐇',
}

第二个常量是存储 dom 元素引用的数据对象 dom,它的每个属性是一个 dom 元素,key 值与 class 类名保持一致,分别是代表全身像的 dom.wholeBody、代表选择正确时的提示信息 dom.bingo、代表“再玩一次”按钮的 dom.bingo、代表头像列表的 dom.faces、代表头像下面的滑块 dom.slider

const dom = {
    wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
    bingo: document.querySelector('.bingo'),
    again: document.querySelector('.again'),
    faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
    slider: document.querySelector('.slider'),
}

接下来定义整体的逻辑结构,当页面加载完成之后执行 init() 函数,init() 函数会对整个游戏做些初始化的工作 ———— 令头像 dom.faces 被点击时调用 select() 函数,令“再玩一次”按钮 dom.again 被点击时调用 newGame() 函数 ———— 最后调用 newGame() 函数开始一局新游戏:

function newGame() {
    //...
}

function select() {
    //...
}

function init() {
    dom.faces.forEach(face => {
        face.addEventListener('click', select)
    })
    dom.again.addEventListener('click', newGame)
    newGame()
}

window.onload = init

newGame() 函数中调用 shuffle() 函数。shuffle() 函数的作用是随机地从 animals 数组中选出 5 个动物,把它们的头像显示在 dom.faces 中,再从中选出 1 个动物,把它的全身像显示在 dom.wholeBody 中。变量 options 代表被选出的 5 个动物,变量 answer 代表显示全身像的动物,因为后面还会用到 optionsanswer,所以把它们定义为全局变量。经过 _.entries() 函数的处理,options 数组的元素和 answer 的数据结构变为包含 2 个元素的数组 [key, value] 形式,其中第 [0] 个元素是头像,第 [1] 个元素是全身像:

let options = []
let answer = {}

function newGame() {
    shuffle()
}

function shuffle() {
    options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
    answer = _.sample(_.slice(options, -4))

    dom.faces.forEach((face, i) => {
        face.innerText = options[i][0]
    })
    dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}

现在,每点击一次 Play Again 按钮,就会洗牌、更新图片。
接下来处理滑块。在 select() 函数中,首先把滑块 dom.slider 移动到被点击的头像位置:

function select(e) {
    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
}

然后判断当前头像对应的全身像和页面上方全身像是否一致,若一致,就显示提示语 dom.bingo。在此之前,要把提示语隐藏掉:

function newGame() {
    dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
    shuffle()
}

function select(e) {
    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'

    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        dom.bingo.style.visibility = 'visible'
    }
}

现在,游戏开局时是没有提示语的,只有选对了头像,才会出提示语。
不过出现了一个bug,就是当重开新局时,滑块还停留在上一局的位置,我们要改成开局时把滑块 dom.slider 移到头像列表的最左侧:

function newGame() {
    dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
    shuffle()
    dom.slider.style.left = '0px'
}

现在,整个程序流程已经可以跑通了:页面加载后即开始一局游戏,任意选择头像,在选择了正确的头像时出现 Bingo! 字样,点击 Play Again 按钮可以开始下一局游戏。
不过,在逻辑上还有一点小瑕疵。当用户已经选择了正确的头像,显示出提示语之后,不应该还能点选其他头像。为此,我们引入一个全局变量 canSelect,它是一个布尔值,表示当前是否可以选择头像,初始值是 false,在 newGame() 函数的最后一步,它的值被设置为 true,在 select() 函数中首先判断 canSelect 的值,只有当值为 true 时,才能继续执行事件处理的后续程序,当用户选择了正确的头像时,canSelect 被设置为 false,表示这一局游戏结束了。

let canSelect = false

function newGame() {
    dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
    shuffle()
    dom.slider.style.left = '0px'
    canSelect = true
}

function select(e) {
    if (!canSelect) return;
    
    let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
    dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
    
    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        dom.bingo.style.visibility = 'visible'
    }
}

至此的全部脚本如下:

const animals = {
    '🐭': '🐁',
    '🐶': '🐕',
    '🐷': '🐖',
    '🐮': '🐄',
    '🐯': '🐅',
    '🐔': '🐓',
    '🐵': '🐒',
    '🐲': '🐉',
    '🐴': '🐎',
    '🐰': '🐇',
}

const dom = {
    wholeBody: document.querySelector('.whole-body'),
    bingo: document.querySelector('.bingo'),
    again: document.querySelector('.again'),
    faces: Array.from(document.querySelectorAll('.face')),
    slider: document.querySelector('.slider'),
}

let options = []
let answer = {}
let canSelect = false

function newGame() {
    dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
    shuffle()
    dom.slider.style.left = '0px'
    canSelect = true
}

function shuffle() {
    options = _.slice(_.shuffle(_.entries(animals)), -5)
    answer = _.sample(_.slice(options, -4))

    dom.faces.forEach((face, i) => {
        face.innerText = options[i][0]
    })
    dom.wholeBody.innerText = answer[1]
}

function select(e) {
    if (!canSelect) return;
    
    let position = _.findIndex(options, x => x[0] == e.target.innerText)
    dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
    
    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        dom.bingo.style.visibility = 'visible'
    }
}

function init() {
    dom.faces.forEach(face => {
        face.addEventListener('click', select)
    })
    dom.again.addEventListener('click', newGame)
    newGame()
}

window.onload = init

三、动画效果

游戏中共有 4 个动画效果,分别是移动滑块 dom.slider、显示提示语 dom.bingo、动物(包括头像列表和全身像)出场、动物入场。为了集中管理动画效果,我们定义一个全局常量 animation,它有 4 个属性,每个属性是一个函数,实现一个动画效果,结构如下:

const animation = {
    moveSlider: () => {
        //移动滑块...
    },
    showBingo: () => {
        //显示提示语...
    },
    frameOut: () => {
        //动物出场...
    },
    frameIn: () => {
        //动物入场...
    },
}

其实这 4 个动画的运行时机已经体现在 newGame() 函数和 select() 函数中了:

function newGame() {
    dom.bingo.style.visibility = 'hidden' //此处改为 动物出场 动画
    shuffle()
    dom.slider.style.left = '0px' //此处改为 动物入场 动画
    canSelect = true
}

function select(e) {
    if (!canSelect) return;

    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px' //此处改为 移动滑块 动画

    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        dom.bingo.style.visibility = 'visible' //此处改为 显示提示语 动画
    }
}

所以,我们就可以把这 4 行代码转移到 animation 中,其中 moveSlider() 还增加了一个指明要移动到什么位置的 position 参数:

const animation = {
    moveSlider: (position) => {
        dom.slider.style.left = (25 + 60) * position + 'px'
    },
    showBingo: () => {
        dom.bingo.style.visibility = 'visible'
    },
    frameOut: () => {
        dom.bingo.style.visibility = 'hidden'
    },
    frameIn: () => {
        dom.slider.style.left = '0px'
    },
}

同时,newGame() 函数和 select() 函数改为调用 animation

function newGame() {
    animation.frameOut()
    shuffle()
    animation.frameIn()
    canSelect = true
}

function select(e) {
    if (!canSelect) return;
    
    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    animation.moveSlider(position)
    
    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        animation.showBingo()
    }
}

经过上面的整理,接下来的动画代码就可以集中写在 animation 对象里了。
本项目的动画效果用 gsap 实现,gsap 动画在以前的 133#项目134#项目143#项目 都用到了,大家可参考这些项目了解 gsap 的使用方法。

引入 gsap 动画库:

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.0.2/TweenMax.min.js"></script>

先编写移动滑块的动画 moveSlider,让滑块先缩小,然后移动到目的地,再放大:

const animation = {
    moveSlider: () => {
        new TimelineMax()
            .to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
            .to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
            .to(dom.slider, 1, {scale: 1})
            .timeScale(5)
    },
    //...
}

再编写显示提示语的动画 showBingo,显示出 dom.bingo 之后,让它左右晃动一下:

const animation = {
    //...
    showBingo: () => {
        new TimelineMax()
            .to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
            .to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
            .to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
            .to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
            .timeScale(8)
    },
    //...
}

再编写动物出场的动画,隐藏提示语 dom.bingo 之后,再同时把滑块 dom.slider、头像列表 dom.faces、全身像 dom.wholeBody 同时缩小到消失:

const animation = {
    //...
    frameOut: () => {
        new TimelineMax()
            .to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
            .to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
            .staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
            .to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
            .timeScale(5)
    },
    //...
}

再编写动物入场的动画,把滑块移到头像列表最左侧之后,再把刚才出场动画缩小到消失的那些元素放大到正常尺寸:

const animation = {
    //...
    frameIn: () => {
        new TimelineMax()
            .to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
            .to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
            .staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
            .to(dom.slider, 1, {scale: 1})
            .timeScale(5)
    },
}

现在运行一下程序,已经有动画效果了,但是会觉得有些不协调,那是因为动画有一定的运行时长,多个动画连续运行时应该有先后顺序,比如应该先出场再入场、先移动滑块再显示提示语,但现在它们都是同时运行的。为了让它们能顺序执行,我们用 async/await 来改造,先让动画函数返回 promise 对象,以 moveSlider 为例,它被改成这样:

const animation = {
    moveSlider: () => {
        return new Promise(resolve => {
            new TimelineMax()
                .to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
                .to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
                .to(dom.slider, 1, {scale: 1})
                .timeScale(5)
                .eventCallback('onComplete', resolve)
        })
    },
    //...
}

然后把 select() 函数改造成 async 函数,并在调用动画之前加入 await 关键字:

async function select(e) {
    if (!canSelect) return;
    
    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    await animation.moveSlider(position)
    
    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        animation.showBingo()
    }
}

现在点击头像时,若选择正确,要等到滑块动画结束之后才会显示提示语。再用相同的方法,改造其他几个动画和 select() 函数。到这里,整个游戏的动画效果就全部完成了。至此的全部脚本如下:

const animals = {
    //略,与增加动画前相同
}

const dom = {
    //略,与增加动画前相同
}

const animation = {
    frameOut: () => {
        return new Promise(resolve => {
            new TimelineMax()
                .to(dom.bingo, 0, {visibility: 'hidden'})
                .to(dom.slider, 1, {scale: 0}, 't1')
                .staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 0}, 0.25, 't1')
                .to(dom.wholeBody, 1, {scale: 0}, 't1')
                .timeScale(5)
                .eventCallback('onComplete', resolve)
        })
    },
    frameIn: () => {
        return new Promise(resolve => {
            new TimelineMax()
                .to(dom.slider, 0, {left: '0px'})
                .to(dom.wholeBody, 2, {scale: 1, delay: 1})
                .staggerTo(dom.faces, 1, {scale: 1}, 0.25)
                .to(dom.slider, 1, {scale: 1})
                .timeScale(5)
                .eventCallback('onComplete', resolve)
        })
    },
    moveSlider: (position) => {
        return new Promise(resolve => {
            new TimelineMax()
                .to(dom.slider, 1, {scale: 0.3})
                .to(dom.slider, 1, {left: (25 + 60) * position + 'px'})
                .to(dom.slider, 1, {scale: 1})
                .timeScale(5)
                .eventCallback('onComplete', resolve)
        })
    },
    showBingo: () => {
        return new Promise(resolve => {
            new TimelineMax()
                .to(dom.bingo, 0, {visibility: 'visible'})
                .to(dom.bingo, 1, {rotation: -5})
                .to(dom.bingo, 1, {rotation: 5})
                .to(dom.bingo, 1, {rotation: 0})
                .timeScale(8)
                .eventCallback('onComplete', resolve)
        })
    },
}

let options = []
let answer = {}
let canSelect = false

async function newGame() {
    await animation.frameOut()
    shuffle()
    await animation.frameIn()
    canSelect = true
}

function shuffle() {
    //略,与增加动画前相同
}

async function select(e) {
    if (!canSelect) return;
    
    let position = _.findIndex(options, (o) => o[0] == e.target.innerText)
    await animation.moveSlider(position)
    
    if (animals[e.target.innerText] == answer[1]) {
        canSelect = false
        await animation.showBingo()
    }
}

function init() {
    //略,与增加动画前相同
}

window.onload = init

大功告成!

四、程序流程图

最后,附上程序流程图,方便大家理解。其中蓝色条带表示动画,粉色椭圆表示用户操作,绿色矩形和菱形表示主要的程序逻辑,橙色平等四边形表示 canSelect 变量。

图片描述


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