大家好,我是了不起的修仙模拟器制作人廖秋钥,很高兴能和大家来做这样一次分享。这次分享对于我来说也很特殊,因为很少有游戏像修仙模拟器一样,经历了那么大的口碑起伏,我也是借这个机会去梳理和总结我们遇到的那些问题和思考,希望能给同样在独立游戏道路上的大家带来一些思考或者启发。
《了不起的修仙模拟器》在2019年1月11日上线 Steam 和 WeGame 双平台,在不到一天的时间里,双平台的好评率分别跌到了50%和45%,WeGame的好评甚至一度下降至27%,可以说当时双平台的评论区都被一片红色的批评之声给淹没。
团队在游戏上线前曾有过一些心理准备,不管是bug太多、还是游戏不好玩。但是当时出现的一些情况还是远远超过了团队的想象,因为除了游戏本身的问题以外,我还看到了很多别的东西 —— 抄袭换皮,说我们骗钱跑路,甚至有人说是我们是中国独立游戏之耻。
团队意识到这不仅仅是游戏差评,它还是一次口碑上的完全崩塌。作为一个游戏人,如果游戏不好玩而被骂,其实是可以坦然接受的,但作为一个独立游戏创业者被质疑初心有问题,那这个伤害是非常巨大的。在那个最艰难的时间里面,我们每天吃不下饭、睡不着觉,甚至是看到一条评论就会泪流满面,一度在是否放弃的边缘徘徊。
所幸的是团队最后还是挺了过来。在游戏发售后的第322天,Steam的好评变成了蓝色也就是70%,在第450天双平台的好评都达到了80%,30天的好评更是提到了90%-95%,到了今天,直到今天steam的好评是87%,WeGame的好评是82%。
01 口碑崩塌会产生什么影响?
第一个是销量。
从数据上看,大部分独立游戏的关注度都集中在了第一个月,你的销量在第一个月里会占据总销量的80%。而玩家评价是否购买一个游戏的前提就是看评论,你的评论是好是坏,甚至你的评论是红色还是蓝色,都会影响他们直接去购买这款游戏。
在发售时的一次口碑崩塌可以毁掉你这款游戏的大部分收入,修仙在发售的时候出现了严重的口碑崩塌,哪怕是经过我们那样高强度的更新,甚至发生了口碑逆转,这样疯狂挣扎了两年半之后,我们首月的销量依然占据了总销量的40%。
第二个是团队。
我认识的大部分独立游戏开发者,他们其实都是有一份执念。在我们独立游戏开发者看来,销量可能还是其次,玩家的认可以及他们对游戏的热爱才是最重要的。在口碑崩塌之后的那些海量的差评,很多诛心的言论会严重的影响这些团队的状态,甚至会决定他们的生死。
在对修仙模拟器整个历程进行复盘和分析之后,我们发现一个以前没有想过的问题,原来崩塌不是在发售之后,而是在发售前就已经开始了。
02 口碑崩塌是怎么产生的?
首先,不准确的宣传导致了错误的玩家预期。
独立游戏往往都有一些巨大的不足,可能是你的画面,可能是你的新手教学,也可能是你的某些系统,甚至是EA这件事情本身。随着你宣传的扩大,你距离你的核心玩家会越来越远,他们对这些问题的容忍度将会越低。
一个游戏越硬核,宣传的力度越大,那么产生坏口碑的几率就会越高,我们在宣传的时候犯了一个错误,就是我们没有很直接的去描述出修仙这款类型的游戏和玩法,当玩家看到我们的宣传词,里面有“门派”“修仙”“修行”等等关键词的时候,他们的第一反映就是:这是一款RPG游戏,这当时给我们带来了很多非核心的玩家,也在发售后导致了非常强烈的口碑上的反噬。
其从是想当然的应对会带来巨大的隐患。
对于大部分独立游戏团队来说,大家都是研发出身所以在应对很多问题的时候,我们会很自然的去想当然它,修仙当时因为这个“想当然”的行为带了来两个隐患。
一是我们提前一周在WeGame进行了一次预售,然后在游戏发售前的那一晚我们邀请了几个主播朋友进行了试玩。 这本来是两个在我们当时觉得很自然的事情,但是我们很快就发现玩家很难接受一款预售一周的游戏,居然提前一天被主播玩到了,这就导致我们在WeGame的游戏评价直接掉到了27%。
第二个隐患更加麻烦,我们在发售前没有去很在意,《了不起修仙模拟器》和《Rimworld》这两款游戏的即视感,我们想当然的认为我们的玩家在玩到游戏之后半个小时一个小时,他们很快就会对我们的设计、对我们的游戏有所理解。
所以我们没有关注到在这之前发生的一些事情,比如有一位玩家跑到RimWorld的贴吧去宣传,导致那个贴吧的强烈的不满,在那个时候我们就被贴上的抄袭换皮和碰瓷营销这样的标签,这也成了后来修仙后来上线之后的口碑崩塌的导火索之一。
最后是定价不符合宣传人群。
我们将玩家分成了三个类型,分别是核心玩家、普通玩家和大众玩家。
1.核心玩家就是对你的这个类型非常感兴趣的那些玩家,他们会在所有平台去寻找他们喜欢的这个类型的游戏并购买它。
2.普通玩家则是大部分对游戏很热爱,但是他们并不一定喜欢你的这个游戏类型,当然如果你的游戏质量足够优秀 他们也会为你去付费。
3.大众玩家则是更轻度的玩家,他们可能是来自于一些宣传甚至是出于支持的目的购买了你的这个游戏。
在我们的经验里这三种玩家对于游戏价格的预期,差异大概在20块钱左右,修仙在当时我们自己的定义是一个硬核的小众的游戏,所以我们给自己定了一个面向核心玩家的价格,但由于修仙题材第一次在国内这样的亮相带来的热度。为我们引来了很多很多的大众玩家,这一个问题也为后来的口碑崩塌埋下了隐患。
03 口碑崩塌如何避免和应对
如何避免,在这里我给五个建议。
第一是说你在宣传的时候要尽可能准确的,去传达你游戏的核心玩法和问题,特别是问题。
第二是你要去评估你的宣传力度是否匹配你游戏的类型和质量。
第三是不要去做那些想当然的判断,要谨慎、要去思考、察觉那些潜在的问题。
第四是根据你的宣传力度,和你要面对的真实的玩家群体去挑选合适的定价。
第五是为可能出现的风险及时做好准备。
说完了发售前的风险,我们回到游戏本身。其实不管是发售前有多少困难或者风险,如果一个游戏在发售后出现了口碑崩塌这样的问题,那么最直接的原因还是游戏有问题,你的产品不够好。
不管是内容不够完善,新手教学做得不好,还是门槛太高等等,其实就是一句话“游戏做得还不够好。”
我们发现一个很有趣的事情:玩家会根据游戏的整体评价的不同而选择不同的评价方式。
比如说他认为这个游戏太难,当一个游戏的总评偏向于好评的时候,他们往往会选择一些自我调侃的方式去反馈这个问题。
当一个游戏的总评偏向于差评的时候,那么他们更多的就会用一些更加情绪化,更加激烈的言辞去给你描述这件事情。
其实所有的玩家对于独立游戏的态度都是非常积极的,发生这样的口碑崩塌,往往是由于一些情绪的扩大或者蔓延,或者是他们觉得他们没有得到应该有的尊重。所以当出现这样的情况之后,我认为阻止情绪的蔓延,而且让玩家感受到来自于制作组的尊重,是最重要的。
回到修仙这个例子,我们在遇到口碑崩塌之后,做了一些什么样的事情来阻止玩家的情绪蔓延呢。
一、屏蔽掉无效的声音。
你不要去听哪些发泄的声音,它会严重影响你们团队的时间和精力,而且并非所有人都是你的玩家,你将应该把你的视线更加的集中放在你可以直接和玩家交流的地方。比如群、社区、讨论组等等。同时你也不需要去关心那些在各种媒体平台上洋洋洒洒甚至几千字的那种分析,他们不一定是你的用户,他们可能甚至连你的游戏都可能没有打开过。
二、不参与参与争辩。
争辩不能解决任何问题,甚至在那个大家情绪都非常高昂的时候,它甚至会带来非常坏的结果,修仙在这件事情上也做了一个错误的示范。
我们在发售的前几天去跟部分玩家发生了非常激烈的争吵,去加了他的联系方式,试图去解释、去道歉,去做了很多我们认为可以解决问题的事情。但是这件事情却带来了更加大范围的讨论,在这个讨论之中我们没有得到任何正面的结果,甚至带来了更多的人对我们的口诛笔伐。当然后面的数据也告诉我们,这件事情对于销量也没有产生任何帮助,所以停止争辩,专心服务好你的玩家就可以了。
三、尽可能快的解决问题。
我们在当时用了一个疯狂更新的方式去解决问题 —— 日更。我们这个习惯一直延续到了现在,就是我们会在每一个大版本更新之后,每个晚上去搜集所有媒体平台上的反馈和意见。然后将这些问题汇总之后评审,哪些可以在第二天被解决的问题,我们就会在第二天立即将它推送出去。
而那些在第二天或者说短时间无法解决的问题,我们会放在我们的周更列表里,周更列表我们也会直接告诉玩家,哪些问题我们在下周会解决,这使我们的玩家感受到了尊重。在修仙EA到发布1.0的这684天里,我们一共进行了205次更新,更新日志我们就写了三十几万字。
四、制定长期的计划并清晰地告诉你的玩家
我经常有听到开发者抱怨说,他觉得玩家不太理解EA这个模式,或者说他认为这种模式在国内可能是行不通的。
但是我们作为一款成功完成的EA,甚至说还完成得不错的游戏,我们的经验是:玩家是否了解EA和这个模式是否行得通这是两码事。
大部分国内的玩家对于独立游戏都是非常宽容的。你在犯错的时候他们会狠狠地骂你,但是你在做对的时候他们依然会夸得非常用力。他们希望在他和制作组的一起努力下,看到这个游戏在进步,这个游戏变得越来越好。
所以我认为,制定一个长期的计划,并清晰地告诉他们,是一个非常重要的事情,也是尊重他们的一种方式。保质保量的完成你的计划,这也是最基本的要求。
五、实质性地去表达你的感谢。
作为一款游戏,我认为我们的玩家得到的最实质性的感谢其实是游戏本身。在修仙EA的这段日子里我们得到了非常非常多玩家的支持和鼓励,所以在如何感谢他们这件事情上,我们想了很多。
后来我们给自己制定了一条规则,叫做生存线上不计得失 —— 当我们的团队可以满足生存需要之后,我们会不计得失的去用实质性的方式表达我们的感谢。
比如玩家觉得今年春节没气氛,我们是不是可以做一点东西?行,我们的团队就加班去做一个专门的春节特殊版本;再比如说修仙在完成第一个DLC之后,我们在想,如果我们将这个DLC不是卖,而是直接送给我们的所有EA玩家,那他们是不是会感到非常的快乐,于是我们就将这个DLC送给了我们所有的EA玩家。
04 游戏就是一种服务
游戏行业就像是服务业,而独立游戏则是这个服务业中的小而美。我们需要更多的细节、更多的定制化。玩家希望在独立游戏中感受到,那些在商业游戏所没有的体验和得到那些更多所没有的尊重。
所以当发生口碑崩塌的时候,我们应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了我们选择和玩家站在了一起。去发现和解决那些商业游戏很难发现和解决的问题。
甚至去付出那些商业游戏不去付出的成本,用我们的诚意和我们的玩家交流。我觉得这是独立游戏开发者最应该去做的。
固守本心、以诚证道、这是只属于独立游戏人的浪漫。
Q & A
Q:想咨询一下您,现在做修仙题材相关产品的项目特别多,您认为修仙题材的核心魅力是什么?
A(廖秋钥):我认为修仙题材的核心魅力有两点,第一是玩家通过他的努力奋斗去改变命运的过程;第二点是说它是一个基于武侠和道家文化去构建的一个幻想的世界,而且它在那个一刹那之间会觉得它有几分真实,这应该是只属于中国人的美好的童话。
谢谢。
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