### 解决方案
这个错误通常是因为DRACOLoader尝试加载和解码一个不是它期望的几何类型(比如GLTFLoader应该处理的GLB/GLTF文件包含了非预期的几何数据格式)。在你提供的代码中,有几个潜在的问题和解决方案:
1. **确保GLB文件是有效的并且使用了DRACO压缩**:
- 首先确认你的GLB文件确实是用DRACO算法压缩的。如果不是,DRACOLoader将无法正确解析它。
2. **检查DRACO解码器文件的路径**:
- 你设置的解码器路径是`'./draco/gltf/'`。确保这个路径下包含了正确的DRACO解码器文件(通常是`draco_decoder.js`或`draco_decoder.wasm`,取决于你的配置)。
- 路径应该是相对于你网页文件的路径。如果你的网页文件在项目的根目录,而解码器文件在`draco/gltf/`目录下,那么这个路径是正确的。
3. **确保GLTFLoader正确配置**:
- 你已经正确地设置了GLTFLoader使用DRACOLoader。但是,确认GLB文件本身是否应该使用GLTFLoader加载是关键。通常GLB文件应该直接由GLTFLoader处理(如果它们是用GLTF格式打包的),而GLTFLoader内部会根据需要调用DRACOLoader来解压DRACO压缩的几何数据。
- 如果GLB文件不是用GLTF格式打包的,你可能需要使用不同的加载器。
4. **代码中的小错误**:
- 在你的`loader.load`回调函数中,你调用了`renderer.renderLists.dispose()`,这在标准的three.js API中并不是一个有效的方法调用。如果你的目的是清理资源,应该确保在不再需要模型时调用`gltf.dispose()`来释放整个GLTF资源,包括几何体和材质。
5. **更新three.js版本**:
- 考虑到three.js的快速发展,如果可能的话,升级到更新的版本可能会解决一些已知的bug或兼容性问题。
### 示例修正代码
const dracoLoader = new THREE.DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/path/to/draco/decoders/'); // 确保这里的路径正确
dracoLoader.setDecoderConfig({ type: 'js' });
const loadingManager = new THREE.LoadingManager();
const loader = new THREE.GLTFLoader(loadingManager);
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load('/path/to/your/model.glb', function (gltf) {
gltf.scene.traverse((obj) => {
if (obj.isMesh) {
const oldMaterial = obj.material;
obj.material = new THREE.MeshPhongMaterial({
shininess: 100
});
oldMaterial.dispose(); // 在替换后立即释放旧材质
}
});
scene.add(gltf.scene);
}, undefined, function (error) {
console.error('An error happened while loading the model:', error);
});
- 确保替换`/path/to/draco/decoders/`和`/path/to/your/model.glb`为实际的文件路径。
- 注意错误处理回调,它可以帮助你诊断加载过程中的问题。
希望这些信息能帮助你解决问题!