iOS下的texture问题

我在iOS开发中遇到了这样的问题:

我需要使用多个纹理(不只两个),所以GLKView的effect成员下的texture0texture1已经不够使用了,而且似乎直接用textureOrder一口气赋个七八个纹理也会出问题。

现在我自己手动管理texture,用glGenTextures()申请了连续的若干的纹理到_textures,并分别绑定和上传纹理(第i个纹理的编号用_textures + i,并用CGImage将图片读入再用CGContextDrawImage()将纹理图像的二进制内容抽取出来,然后直接按照RGBA上传),然后在drawInRect()方法中依次绑定纹理、绘制。(其它的比如什么坐标那些我觉得应该跟原因无关,所以这里就略去没说)

但结果是:屏幕上啥内容都没有。
请问我这里的步骤有什么问题么?

另外有两个问题:

  1. 似乎iOS上不能使用glEnble(GL_TEXTURE_2D)来开启纹理?
  2. 在iOS 8上CGbitmapContextCreate()最后的那个参数bitmapInfo使用kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big对么?
    感觉这像是一种变通而不是期望的做法。
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