<html><head>
<title>测试歌曲在IOS页面上自动播放</title>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="robots" content="noarchive">
<meta name="viewport" content="width=320, user-scalable=yes, initial-scale=1.0">
</head>
<body>
<div>
<audio preload="preload" id="audio" src="http://121.vcar360.com/Special/2014/1113bkhzsjh/css/images/music.mp3" loop></audio>
</div>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="http://static.qingchengting.com/jquery-1.11.1.min.js?v=1"></script>
<script type="text/javascript">
var audio = $('#audio');
//绑定audio事件不行
// audio[0].addEventListener("progress",function(){ //loaddata loadedmetadata都不行
// audio[0].play();
// })
//模拟点击也不行
// $(document).on("click",function(){
// audio[0].play();
// });
// $(document).trigger("click");
// 10秒延时都不行
// setTimeout(function(){
// audio[0].play()
// },10000);
//这样居然可以在微信里面播放 !!!!! 其他方式在IOS上(包括微信里面)都不行,求大神讲解原理
document.addEventListener("WeixinJSBridgeReady", function () {
audio[0].play();
}, false);
</script>
</body>
</html>
见代码
最近接触一个移动短项目,做摇一摇的功能,然后摇的时候要有声音,摇中奖的时候也有声音,问题来了,iOS 5 不能用代码去触发播放声音,其实 Android 4.0+ 也有一样的问题,因为目前只折腾了 iOS,所以这里就以 iOS Safari 的情况为例,其他应该是类似的,大家可以自己验证。以下的 Safari 都是指 iOS 下的。
iOS Safari 中的 HTML5 媒体元素都是单例的,所以一次只能播放一个 HTML5 音频(和 HTML5 视频)流(估计是为了减少数据费用)。音频文件只能从用户触发的触摸(单击)事件加载,如果在 HTML 标记中使用了 autoplay 属性,那么 Safari 将会忽略这个属性,并且不会在加载页面时播放此文件,对于 preload 属性,Safari 同样会忽略。唯一能解决的就是用户进入页面是,让用户触发 touch 事件:
触发 load 事件后,当用户再摇一摇的时候边可以用 ShakeAudio.play() 播放声音。
咦,摇中奖的声音呢?如果在上面 ontouchstart 事件中加多个 winAudio.load(),那么 shakeAudio 播放不能,上面说了,他是一个单例,后面的会覆盖前面的。怎么办?最好的方法是使用 audio sprite,将所有的音频综合到一个单音频流中,然后播放此流的各个部分。
当然,同样需要让用户先有一次 touch 事件触发,以加载该 audioSprite 音频:
当播放 shake 的声音时:
播放 winAudio 同理。需要注意的是,更改 currentTime 并不是百分百正确的。假设 currentTime 设为 6.5,而实际得到的却是 6.7。每个 audio sprite 之间需要少量的空间,以避免寻找到另一个 sprite 的头部。
在访问任何 audio sprite 之前,务必确保整个音频流已加载,因为如果音频流没有完全加载,那么在想要访问已加载的流的任何一个部分时,那么这个流需要进行缓冲,而且还会在流加载过程中发生延时。