GLSL Swizzling 如何用 C++实现?

vec4 v1;
vec4 v2;
vec4 v3 = v1.xxxx + v2.zyxx;

这种 Swizzling 方法用 C++ 怎么实现呢?
如果全部枚举出来可有 4 + 4^2 + 4^3 + 4^4 种啊

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2 个回答

没有办法直接实现。如果你不想枚举的话,那我首先想到的只有两种办法:

  1. SWIZZLING(v1,X,X,X,X) + SWIZZLING(v2,Z,Y,X,X)
    
  2. 模板

    v1._<X,X,X,X>() + v2._<Z,Y,X,X>()
    

variadic argument的模板做起来其实比不定参数的宏要简单,题主可以去试试。主要思想就是,首先建立一个类型的函数F,使得F(point<3>) == F(point<4>),其次构造一个类型的分段函数G,把G(v, X)链接到v.x上面,最后用variadic argument做一下递归,首先得到point<1>,然后加上一个field变成point<2>,一直做到完为止。

最后记得使用using + 全特化把point<X>指向类型vecX。

参照 glm 的实现,主要思想是匿名 union 和 struct 以及一个 swizzle 类模板。

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