看你的问题,你这还是联网的游戏?PVP的?那可就不简单了,至少不是“小游戏”了。 类似的问题我们之前做H5捕鱼类游戏的时候有考虑过,但是后来没有做,所以具体的也就没实现了。FPS很多数据都需要本地计算后上传的。发子弹的时候告诉服务器信息,服务器广播让其他人的游戏端能显示你这个子弹的动画。子弹的碰撞只能在发起端计算好了之后把结果告诉服务器。这里面的一些延迟,会导致对方看到的和你看到的有些不一样。比如你打到了(并上传服务器了),对方看到你的子弹明明没有打到,服务器却还是说你打到了。或者你看到别人的子弹打到了,但是其实并没有打到。 延迟同步这些应该也有一些算法,我才疏学浅,只能说到这里了。题外话:这类端计算的,需要更强的防作弊技术。
看你的问题,你这还是联网的游戏?PVP的?那可就不简单了,至少不是“小游戏”了。
类似的问题我们之前做H5捕鱼类游戏的时候有考虑过,但是后来没有做,所以具体的也就没实现了。
FPS很多数据都需要本地计算后上传的。发子弹的时候告诉服务器信息,服务器广播让其他人的游戏端能显示你这个子弹的动画。子弹的碰撞只能在发起端计算好了之后把结果告诉服务器。
这里面的一些延迟,会导致对方看到的和你看到的有些不一样。比如你打到了(并上传服务器了),对方看到你的子弹明明没有打到,服务器却还是说你打到了。或者你看到别人的子弹打到了,但是其实并没有打到。
延迟同步这些应该也有一些算法,我才疏学浅,只能说到这里了。
题外话:这类端计算的,需要更强的防作弊技术。