这个你需要先描述出颜色(a,b)间变化的规律啊,才能进行后一步工作。此外你还需要规定数值范围[Xmin,Xmax],这样才能进行相应的映射。为了计算的方便,甚至还需要规定变化精度。变化规律是需要你规定的,因为如果不规定,这样的方案有无穷种的。我简单给你提一种渐变方案,比如颜色a和b都采用RGB颜色,这样从a到b的颜色渐变就是RGB分量渐变,这样值X的RGB颜色就是Rx=Ra+(Rb-Ra)(X-Xmin)/(Xmax-Xmin) Gx=Ga+(Gb-Ga)(X-Xmin)/(Xmax-Xmin) Bx=Ba+(Bb-Ba)(X-Xmin)/(Xmax-Xmin)至于通过webgl显示就参考webgl的实现即可。这个计算中还涉及颜色分量真实取值问题(RGB色在不同量化精度系统中数值范围不同,是否取整和取整方法,比如常见的8bit量化,每种颜色分量是8bit的非负整数,所以计算后肯定需要取整,一般取整都采用floor取整),不过在webgl中是RGB是采用的单色分量归一化量化到[0.0,1.0],是支持浮点数的,所以你确定颜色的时候用RGB浮点数归一量化后,上面的公式就不存在取整问题。
这个你需要先描述出颜色
(a,b)
间变化的规律啊,才能进行后一步工作。此外你还需要规定数值范围
[Xmin,Xmax]
,这样才能进行相应的映射。为了计算的方便,甚至还需要规定变化精度。变化规律是需要你规定的,因为如果不规定,这样的方案有无穷种的。
我简单给你提一种渐变方案,比如颜色a和b都采用RGB颜色,这样从a到b的颜色渐变就是RGB分量渐变,
这样值X的RGB颜色就是
至于通过webgl显示就参考webgl的实现即可。这个计算中还涉及颜色分量真实取值问题(RGB色在不同量化精度系统中数值范围不同,是否取整和取整方法,比如常见的8bit量化,每种颜色分量是8bit的非负整数,所以计算后肯定需要取整,一般取整都采用floor取整),不过在webgl中是RGB是采用的单色分量归一化量化到
[0.0,1.0]
,是支持浮点数的,所以你确定颜色的时候用RGB浮点数归一量化后,上面的公式就不存在取整问题。