如何在OpenGL中画线?

新手上路,请多包涵

我想在OpenGL中画一条线。

  glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(.25,0.25);
    glVertex2f(.75,.75);
glEnd();

这段代码画了一条线,但是如果我想画一条从坐标(10,10)到坐标(20,20)的线,我该怎么办?

(.25,.25) 和 (.75, .75) 是什么意思?

原文由 Abu Yousuf 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议

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2 个回答

(.25, .25) 和 (.75,.75) 是线的起点和终点。

从 (10,10) 到 (20,20) 画一条线:

 glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(10, 10);
    glVertex2f(20, 20);
glEnd();

原文由 n1xx1 发布,翻译遵循 CC BY-SA 3.0 许可协议

使用 OpenGL2:

glVertex2f 中的每个点值都在-1和1之间,左下角是(-1,-1),右上角是(1,1),中心是(0, 0)。

要将绝对点映射到标准化空间:

  • x 除以窗口宽度 w ,得到 0 到 1 范围内的点。

  • 将它乘以 2 得到 0 到 2 的范围。

  • 减去 1 以获得所需的 -1 到 1 范围。

  • 重复 y 值和窗口高度 h

例如:

 double x1 = 10;
double y1 = 10;
double x2 = 20;
double y2 = 20;

x1 = 2*x1 / w - 1;
y1 = 2*y1 / h - 1;

x2 = 2*x2 / w - 1;
y2 = 2*y2 / h - 1;

glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(x1, y1);
    glVertex2f(x2, y2);
glEnd();

使用 OpenGL3+: 使用可编程管道绘制一条线稍微复杂一些。您可以创建一个 Line 类,它将获取两个点并将它们发送到 GPU,并使用简单的着色器程序绘制它们。所有设置都可以在构造函数中完成,并且可以使用一些访问函数进行修改:

 class Line {
    int shaderProgram;
    unsigned int VBO, VAO;
    vector<float> vertices;
    vec3 startPoint;
    vec3 endPoint;
    mat4 MVP;
    vec3 lineColor;
public:
    Line(vec3 start, vec3 end) {

        startPoint = start;
        endPoint = end;
        lineColor = vec3(1,1,1);
        MVP = mat4(1.0f);

        const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
            "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
            "uniform mat4 MVP;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   gl_Position = MVP * vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
            "}\0";
        const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
            "out vec4 FragColor;\n"
            "uniform vec3 color;\n"
            "void main()\n"
            "{\n"
            "   FragColor = vec4(color, 1.0f);\n"
            "}\n\0";

        // vertex shader
        int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader);
        // check for shader compile errors

        // fragment shader
        int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);
        // check for shader compile errors

        // link shaders
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);
        // check for linking errors

        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);

        vertices = {
             start.x, start.y, start.z,
             end.x, end.y, end.z,

        };

        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindVertexArray(VAO);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);

    }

    int setMVP(mat4 mvp) {
        MVP = mvp;
        return 1;
    }

    int setColor(vec3 color) {
        lineColor = color;
        return 1;
    }

    int draw() {
        glUseProgram(shaderProgram);
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "MVP"), 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
        glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "color"), 1, &lineColor[0]);

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
        return 1;
    }

    ~Line() {

        glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
        glDeleteBuffers(1, &VBO);
        glDeleteProgram(shaderProgram);
    }
};

Line line(vec3 ..., vec3 ...) 初始化一些 3D 线,设置模型-视图-投影矩阵 line.setMVP(projection * view * model)line.draw() 并旋转相机将产生类似这样的结果:

xyz 轴

示例代码

注意: 如果您只需要二维线,您只需指定 vec3 端点坐标,z 值设置为 0,并从 setMVP 调用中删除投影矩阵,并将相机位置设置为(0,0,0)。这同样适用于绘制 OpenGL2 的 2D 线,因此需要将坐标发送到 NDC 空间中的 OpenGL。

原文由 jackw11111 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议

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