C 和 OpenGL 矩阵顺序之间的混淆(行优先与列优先)

新手上路,请多包涵

我对矩阵定义感到非常困惑。我有一个矩阵类,它包含一个 float[16] 我假设它是行主要的,基于以下观察:

 float matrixA[16] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 };
float matrixB[4][4] = { { 0, 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6, 7 }, { 8, 9, 10, 11 }, { 12, 13, 14, 15 } };

matrixAmatrixB 在内存中都有相同的线性布局(即所有数字都按顺序排列)。根据 http://en.wikipedia.org/wiki/Row-major_order 这表示行主要布局。

 matrixA[0] == matrixB[0][0];
matrixA[3] == matrixB[0][3];
matrixA[4] == matrixB[1][0];
matrixA[7] == matrixB[1][3];

因此, matrixB[0] = 第 0 行, matrixB[1] = 第 1 行等。同样,这表示行优先布局。

当我创建一个如下所示的翻译矩阵时,我的问题/困惑就出现了:

 1, 0, 0, transX
0, 1, 0, transY
0, 0, 1, transZ
0, 0, 0, 1

在内存中布局为 { 1, 0, 0, transX, 0, 1, 0, transY, 0, 0, 1, transZ, 0, 0, 0, 1 }

然后,当我调用 glUniformMatrix4fv 时,我需要将转置标志设置为 GL_FALSE,表明它是列优先的,否则无法正确应用诸如平移/缩放等转换:

如果 transpose 为 GL_FALSE,则假定每个矩阵以列主要顺序提供。如果 transpose 为 GL_TRUE,则假定每个矩阵以行主要顺序提供。

为什么我的矩阵(看起来是行优先的)需要作为列优先传递给 OpenGL?

原文由 Mark Ingram 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议

阅读 866
2 个回答

opengl 文档中使用的矩阵表示法没有描述 OpenGL 矩阵的内存布局

如果您认为放弃/忘记整个“行/列主要”的事情会更容易。这是因为除了行/列专业之外,程序员还可以决定他希望如何在内存中布置矩阵(相邻元素是形成行还是列),除了符号之外,这会增加混乱。

OpenGL 矩阵 与 directx 矩阵具有相同的内存布局

 x.x x.y x.z 0
y.x y.y y.z 0
z.x z.y z.z 0
p.x p.y p.z 1

或者

{ x.x x.y x.z 0 y.x y.y y.z 0 z.x z.y z.z 0 p.x p.y p.z 1 }

  • x、y、z 是描述矩阵坐标系(相对于全局坐标系内的局部坐标系)的 3 分量向量。

  • p 是描述矩阵坐标系原点的三分量向量。

这意味着翻译矩阵应该像这样在内存中布局:

 { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, transX, transY, transZ, 1 }.

把它留在那里,其余的应该很容易。

—来自旧的opengl常见问题解答–


9.005 OpenGL 矩阵是列优先还是行优先?

出于编程目的,OpenGL 矩阵是 16 值数组,其基向量在内存中连续布局。平移分量占据 16 元素矩阵的第 13、14 和 15 个元素,其中索引从 1 到 16 编号,如 OpenGL 2.1 规范的第 2.11.2 节所述。

列优先与行优先纯粹是一种符号约定。请注意,与列优先矩阵的后乘法产生与行优先矩阵的预乘相同的结果。 OpenGL 规范和 OpenGL 参考手册都使用列优先表示法。您可以使用任何符号,只要清楚说明即可。

可悲的是,在规范和蓝皮书中使用列优先格式导致 OpenGL 编程社区无休止的混乱。列优先表示法表明矩阵没有像程序员所期望的那样布置在内存中。


我将更新这个 9 岁的答案。

数学矩阵定义为 m x n 矩阵。其中 m 数, n 是 _列数_。为了完整起见,行是水平的,列是垂直的。当用数学符号 Mij 表示矩阵元素时,第一个元素( --- j i )是行索引,第二个元素( —00982d4a78641e621f524802d5ab60d 是列索引)当两个矩阵相乘时,即 A(m x n) * B(m1 x n1) ,得到的矩阵具有第一个参数的行数( A )和第二个参数的列数( B ),并且第一个参数 ( A ) 的列数必须与第二个参数 ( B ) 的行数匹配。所以 n == m1 。到目前为止清楚,是吗?

现在,关于内存布局。您可以通过两种方式存储矩阵。行优先和列优先。 Row-major 意味着有效地你有一个又一个线性排列的行。所以,元素从左到右,一行接一行。有点像英文文本。 Column-major 意味着有效地你有一个又一个线性排列的 _列_。所以元素从左上角开始,从上到下。

例子:

 //matrix
|a11 a12 a13|
|a21 a22 a23|
|a31 a32 a33|

//row-major
[a11 a12 a13 a21 a22 a23 a31 a32 a33]

 //column-major
[a11 a21 a31 a12 a22 a32 a13 a23 a33]

现在,这是有趣的部分!

有两种方法可以将 3d 变换存储在矩阵中。正如我之前提到的,3d 中的矩阵本质上存储坐标系基向量和位置。因此,您可以将这些向量存储在矩阵的行或列中。当它们存储为列时,您将矩阵与列向量相乘。像这样。

 //convention #1
|vx.x vy.x vz.x pos.x|   |p.x|   |res.x|
|vx.y vy.y vz.y pos.y|   |p.y|   |res.y|
|vx.z vy.z vz.z pos.z| x |p.z| = |res.z|
|   0    0    0     1|   |  1|   |res.w|

但是,您也可以将这些向量存储为行,然后将行向量与矩阵相乘:

 //convention #2 (uncommon)
                  | vx.x  vx.y  vx.z 0|
                  | vy.x  vy.y  vy.z 0|
|p.x p.y p.z 1| x | vz.x  vz.y  vz.z 0| = |res.x res.y res.z res.w|
                  |pos.x pos.y pos.z 1|

所以。约定#1 经常出现在数学课本中。约定 #2 在某个时候出现在 DirectX sdk 中。两者都是有效的。

关于这个问题,如果您使用约定#1,那么您的矩阵是列优先的。如果您使用约定 #2,那么它们是行专业的。但是,两种情况下的内存布局是相同的

[vx.x vx.y vx.z 0 vy.x vy.y vy.z 0 vz.x vz.y vz.z 0 pos.x pos.y pos.z 1]

这就是为什么我说在 9 年前更容易记住哪个元素是哪个元素。

原文由 SigTerm 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议

总结 SigTerm 和 dsharlet 的答案: 在 GLSL 中变换向量的常用方法是将变换矩阵与向量右乘:

 mat4 T; vec4 v; vec4 v_transformed;
v_transformed = T*v;

为了使其工作,OpenGL 期望 T 的内存布局是,如 SigTerm 所述,

 {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, transX, transY, transZ, 1 }

这也被称为“列专业”。但是,在您的着色器代码中(如您的评论所示),您将变换矩阵左乘以向量:

 v_transformed = v*T;

只有在 T 被转置时才会产生正确的结果,即具有布局

{ 1, 0, 0, transX, 0, 1, 0, transY, 0, 0, 1, transZ, 0, 0, 0, 1 }

(即“行专业”)。由于您已经为着色器提供了正确的布局,即行专业,因此没有必要设置 --- 的 glUniform4v transpose 标志。

原文由 Roberto 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议

撰写回答
你尚未登录,登录后可以
  • 和开发者交流问题的细节
  • 关注并接收问题和回答的更新提醒
  • 参与内容的编辑和改进,让解决方法与时俱进
推荐问题