我正在尝试使用 OpenGL 来演示分层动画。在早期阶段,我试图给我的“骨骼”对象一个对其父对象的引用。
在我的骨骼类中,我可以成功添加父级,但问题是当我调用 hasParent()
时。它无法读取 this->parent 并崩溃,但出现以下异常:
myprogram.exe 中 0x00007FF6CB723D43 处未处理的异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0xFFFFFFFFFFFFFFFF。**
我的骨骼类的片段:
void Bone::addParent(Bone *bone)
{
this->parent = bone;
assert(this->parent);
}
bool Bone::hasParent()
{
assert(this->parent); //this line causes the error
if (this->parent)
return true;
else return false;
}
glm::mat4 Bone::getBoneModel()
{
glm::mat4 parentModel = glm::mat4(1.0);
if (hasParent())
parentModel = parent->getBoneModel();
//boneModel = parentModel * boneModel;
return boneModel;
}
剥离了我的主要内容:
#define NUMBONES 3
Bone bone[NUMBONES];
int main( void )
{
//------------------ Create Bones --------------------------
float y = 0.0f;
for (int i = 0; i < NUMBONES; i++)
{
bone[i] = Bone(i, vec3(0, y, -30), vec3(0, 0, 0), vec3(0, 0, 0));
y += 5.0f;
}
//----------------- Make relationships ----------------
bone[0].isRoot = true;
bone[0].addChild(&bone[1]);
bone[0].addChild(&bone[2]);
bone[1].addParent(&bone[0]);
bone[1].addChild(&bone[2]);
bone[2].addParent(&bone[1]);
do{
ModelMatrix = bone[1].getBoneModel();
}
return 0;
}
我发现引用和指针很难理解,所以我希望这对其他人来说是显而易见的!
编辑:
我的构造函数:
Bone::Bone() {
parent = NULL;
child = NULL;
boneID = 0;
boneModel = glm::mat4(1.0);
}
Bone::Bone(int ID, glm::vec3 T, glm::vec3 R, glm::vec3 S)
{
boneID = ID;
isRoot = false;
pos = T;
//---------- set boneModel ------------------
glm::mat4 RotationMatrix = glm::mat4(1.0);
glm::mat4 TranslationMatrix = translate(glm::mat4(), pos);
glm::mat4 ScalingMatrix = scale(glm::mat4(), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
boneModel = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix;
std::cout << "bone[" << boneID << "] created.\n";
}
原文由 Claire 发布,翻译遵循 CC BY-SA 4.0 许可协议
添加
到第二个构造函数
Bone(int ID, glm::vec3 T, glm::vec3 R, glm::vec3 S)