EGL绘制是否支持多线程?如何在多线程的场景下同时操作一块buffer进行图形绘制?

EGL绘制是否支持多线程?如何在多线程的场景下同时操作一块buffer进行图形绘制

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EGL绘制支持多线程。但是,在多线程的场景下同时操作一块buffer进行图形绘制需要特别注意同步和数据一致性问题。以下是一些基本的建议来实现这一目标:

  1. 同步机制
* 使用互斥锁(如`pthread_mutex_t`)来确保在任何时候只有一个线程可以访问或修改共享的图形buffer。
* 当一个线程需要使用buffer进行绘制时,首先获取锁;绘制完成后,释放锁。
  1. 条件变量
* 如果线程需要等待某个条件成立(例如,buffer已经准备好或绘制完成),可以使用条件变量(如`pthread_cond_t`)来让线程等待或继续执行。
  1. 双缓冲技术
* 使用两个或更多的buffer来交替绘制。当一个线程在一个buffer上绘制时,其他线程可以在另一个buffer上绘制。这可以减少线程间的竞争,提高性能。
* 在切换显示buffer时,确保旧buffer的内容已经完全绘制完毕,并且新buffer的内容已经准备好。
  1. 避免复杂的数据结构
* 尽量避免在多线程环境中使用复杂的数据结构,因为它们可能会导致竞态条件或死锁。
  1. EGL的特定机制
* EGL本身提供了一些机制来处理多线程问题,例如`eglSwapBuffers`函数,它用于交换前后缓冲区。确保在调用此函数之前,所有对buffer的修改都已经完成。
  1. 测试和验证
* 在多线程环境中,即使采取了上述措施,也可能会出现一些预料之外的问题。因此,对多线程代码进行彻底的测试和验证是非常必要的。

总之,虽然EGL支持多线程绘制,但实现它并不是一件简单的事情。需要仔细考虑同步、数据一致性和性能等方面的问题,以确保代码的正确性和高效性。

1 个回答
  • 支持多线程,可以通过每个线程各自产生一块纹理,再将这些纹理合成到一块buffer。
  • 可以使用sharedContext,另外绘制操作可通过调用OpenGL实现。
  • 创建ShareEglContext的代码如下:
void CreateShareEglContext() 
{ 
  if (renderContext == nullptr) { // renderContext是主线程context 
    RS_LOGE("renderContext_ is nullptr"); 
    return; 
  } 
  eglShareContext = renderContext->CreateShareContext(); //  创建share context 
  if (eglShareContext == EGL_NO_CONTEXT) { 
    RS_LOGE("eglShareContext is EGL_NO_CONTEXT"); 
    return; 
  } 
  if (!eglMakeCurrent(renderContext->GetEGLDisplay(), EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, eglShareContext)) { 
    RS_LOGE("eglMakeCurrent failed"); 
    return; 
  } 
}
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