threejs 柱状图如何实现渐变色,比如从红色变成蓝色?

threejs 柱状图如何实现渐变色,比如从红色变成蓝色

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要在Three.js中实现柱状图的渐变色,比如从红色变成蓝色,你需要使用THREE.MeshBasicMaterialTHREE.MeshPhongMaterial等材料,并为它们设置color属性为一个THREE.Color对象,该对象使用setHSLsetRGB方法设置渐变色。然后,你需要使用THREE.ShaderMaterial创建一个自定义的着色器材料,以在顶点和片段着色器中定义渐变逻辑。

以下是一个简单的示例,展示了如何使用THREE.ShaderMaterial和自定义的GLSL着色器来创建一个从红色渐变到蓝色的柱状图:

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 自定义着色器材料
const gradientMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    u_color1: { value: new THREE.Color(1, 0, 0) }, // 红色
    u_color2: { value: new THREE.Color(0, 0, 1) }  // 蓝色
  },
  vertexShader: `
    varying vec3 vColor;
    void main() {
      vColor = mix(u_color1.rgb, u_color2.rgb, position.y);
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    varying vec3 vColor;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);
    }
  `
});

// 创建柱状图几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 5, 0.1);

// 创建柱状图网格
const barMesh = new THREE.Mesh(geometry, gradientMaterial);
scene.add(barMesh);

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

在这个示例中,我们定义了一个自定义的着色器材料gradientMaterial,它使用u_color1u_color2两个uniform变量来定义渐变的起始和结束颜色。在顶点着色器中,我们使用mix函数根据顶点的y坐标来插值颜色,从而实现渐变效果。然后,在片段着色器中,我们将插值后的颜色赋值给gl_FragColor,以便在渲染时应用渐变。

请注意,这只是一个简单的示例,用于演示如何实现柱状图的渐变色。在实际应用中,你可能需要根据你的具体需求进行更多的调整和优化。

1 个回答
✓ 已被采纳

这是material,替换下材质就行

const gradientMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
        topColor: { value: new THREE.Color(0xff0000) },
        bottomColor: { value: new THREE.Color(0x0000ff) },
    },
    vertexShader: `
    varying vec3 vPosition;

    void main() {
        vPosition = position;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
    `,
    fragmentShader: `
    varying vec3 vPosition;
    uniform vec3 topColor;
    uniform vec3 bottomColor;

    void main() {
        float percent = (vPosition.y + 0.5) / 2.0; // 计算当前像素点在立方体高度上的百分比
        vec3 color = mix(bottomColor, topColor, percent); // 根据百分比进行颜色插值
        gl_FragColor = vec4(color, 1.0); // 设置当前像素点的颜色
    }
    `,
});

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