【three.js】使用后期处理抗锯齿为啥会更模糊?

我有一个建筑模型渲染过程中,想要给其加上环境光遮蔽效果,于是,我使用了后期处理中的SAOPass来实现这个效果,结果发现模型变的有些糊了,锯齿感也变得严重了。
因为我本身就已经开启了渲染器的抗锯齿

    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true, // 设置抗锯齿
        logarithmicDepthBuffer: true, // 启用对数深度缓冲 解决模型闪烁问题
    });

所以我就打算在后期处理上再加入一个SMAAPass抗锯齿,结果发现,反而比之前更糊了!
这是什么情况?如何解决?

下面三个图是: 无后期处理 ——> 使用了SAOPass ——> 使用了SAOPass 和 SMAAPass

无后期处理:
无后期处理

使用了SAOPass:
使用了SAOPass

使用了SAOPass 和 SMAAPass:
使用了SAOPass 和 SMAAPass

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回答

在你的情况下,当使用SAOPass(屏幕空间环境光遮蔽)后,模型变得模糊是正常的,因为SAO算法本身就是基于屏幕空间的近似计算,这会在模型的边缘产生模糊效果以增强环境光遮蔽的视觉效果。

当你进一步添加SMAAPass(子像素形态抗锯齿)时,如果配置不当或者与SAOPass的效果叠加方式不合适,可能会导致过度的模糊。这是因为SMAA是一个后处理步骤,旨在平滑图像中的锯齿边缘,但如果在环境光遮蔽之后应用,它可能会进一步增强或改变由SAO产生的模糊效果。

以下是几个可能的解决方案:

  1. 调整SAO的强度:减少SAOPass的强度或模糊半径,以减少它产生的模糊效果。
  2. 重新排序后期处理步骤:尝试先应用SMAAPass,然后再应用SAOPass。虽然这听起来可能违反直觉,但在某些情况下,先平滑图像然后应用环境光遮蔽可能会产生更好的结果。
  3. 优化SMAA设置:确保SMAAPass的设置是合适的,没有过度应用模糊。
  4. 考虑其他抗锯齿方法:如果你发现SMAA不适合你的场景,可以考虑使用其他抗锯齿方法,如FXAA或TAA(时间抗锯齿)。
  5. 检查渲染器设置:确保你的WebGL渲染器设置正确。请注意,在THREE.WebGLRenderer的构造函数中,应该是antialias(实际上是antialias: true可能是个拼写错误),但正确的属性应该是antialias: true(注意是antialias还是antialias?正确的应该是antialias,但通常应该是antialias: trueantialias: 'high',但antialias可能是一个拼写错误,正确的应该是antialiasing,但Three.js中通常使用antialiasantialias: true来启用默认的WebGL抗锯齿)。但是,通常WebGL的抗锯齿设置可能不如后期处理那么有效或可控。
  6. 调整渲染器分辨率:如果可能的话,尝试提高渲染器的输出分辨率,然后在下采样到屏幕大小,这可能会改善抗锯齿效果。

请注意,每个项目和应用场景都是独特的,因此可能需要一些实验才能找到最佳的配置和步骤顺序。

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