集成threejs项目后有警告,页面加载不出来。重新刷新后又能正常加载了。
每次第一次点击时加载不出来,重新刷新才能正常加载。
[.WebGL-00006E7410268000] GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: Framebuffer is incomplete: Attachment has zero size.
看到有文章说由于WEBGL 帧缓冲渲染异常,需要在创建纹理后调用 gl.texImage2D 方法设置参数
集成threejs项目后有警告,页面加载不出来。重新刷新后又能正常加载了。
每次第一次点击时加载不出来,重新刷新才能正常加载。
[.WebGL-00006E7410268000] GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: Framebuffer is incomplete: Attachment has zero size.
看到有文章说由于WEBGL 帧缓冲渲染异常,需要在创建纹理后调用 gl.texImage2D 方法设置参数
针对你提到的 WebGL-00006E7410268000] GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: Framebuffer is incomplete: Attachment has zero size
错误,这通常意味着WebGL的帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO)在尝试使用时其附件(如纹理)的尺寸或配置不正确。在Three.js中,这种问题可能由多种原因引起,但以下是一些常见的解决步骤和检查点:
在Three.js中,当你创建一个纹理并将其附加到帧缓冲对象时,确保纹理的尺寸(宽度和高度)是有效的(即大于0)。如果纹理尺寸为零,WebGL将无法正确设置帧缓冲。
确保在将纹理附加到帧缓冲之前,纹理已经被正确创建并分配了足够的内存。在Three.js中,这通常通过加载纹理图像或使用THREE.DataTexture
等方法来完成。
如果纹理的加载是异步的(例如,从网络加载图像),确保在纹理完全加载并准备好之后才使用帧缓冲。你可以通过监听纹理的load
事件来确保这一点。
在Three.js中,虽然直接调用WebGL的gl.checkFramebufferStatus
不太常见,但你可以通过检查Three.js的渲染器状态或帧缓冲对象的状态来间接验证。如果可能,尝试在创建帧缓冲后和附加纹理后检查其状态。
如果问题持续存在,尝试在出错时清理并重新创建帧缓冲对象及其附件。这可以清除任何不一致的状态。
如果你正在使用自定义的帧缓冲设置,请检查以下示例代码段,确保类似的结构被正确实现:
// 假设你已经有了一个WebGLRenderer实例 renderer
// 创建一个纹理
var texture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/your/image.jpg', function(tex) {
// 纹理加载完成后的处理
console.log('Texture loaded');
});
// 创建一个帧缓冲
var framebuffer = new THREE.WebGLFramebuffer(renderer, [
{ texture: texture, format: THREE.RGBAFormat, type: THREE.UnsignedByteType }
]);
// 确保在纹理加载完成后才使用帧缓冲
texture.on('update', function() {
// 这里可以安全地使用 framebuffer
console.log('Framebuffer ready to use');
});
// 注意:上面的'update'事件监听器是假设的,Three.js中Texture没有直接的'update'事件。
// 你需要根据实际情况(如监听加载完成)来处理。
在开发过程中,使用浏览器的开发者工具(如Chrome的DevTools)来检查WebGL的调用和错误。这可以帮助你更准确地定位问题。
由于Three.js封装了WebGL的许多底层细节,直接解决WebGL错误可能需要一些对Three.js内部工作原理的了解。按照上述步骤检查和调整你的代码,通常可以解决大多数与帧缓冲相关的问题。如果问题仍然存在,考虑在Three.js的社区论坛或Stack Overflow上寻求更具体的帮助。
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我这边出现问题的原因是获取到的容器的高度为0吗,无法正确加载。重新刷新后获取到了正确的高度才得以加载。
<div id="screen" class="screen"></div>
原来样式中高度是100% 改为100vh可以正常显示了