在预览过程中的摄像头出流,当前支持预览流到XComponent窗口,以及ImageReceiver(吐出为JPEG或YUV420),若需要数据做滤镜等处理,需要将其转换成纹理再进行,影响效率,是否存在直接输出到纹理的方式,便于统一的opengl后处理,再用于渲染和编码。
在预览过程中的摄像头出流,当前支持预览流到XComponent窗口,以及ImageReceiver(吐出为JPEG或YUV420),若需要数据做滤镜等处理,需要将其转换成纹理再进行,影响效率,是否存在直接输出到纹理的方式,便于统一的opengl后处理,再用于渲染和编码。
是的,在HarmonyOS开发中,Camera预览可以直接输出到纹理上。
HarmonyOS 提供了较为灵活的多媒体处理能力,包括摄像头数据的捕获和处理。对于需要将Camera预览直接输出到纹理(Texture)以进行OpenGL ES或其他图形处理框架的后处理,可以通过特定的API或配置实现。
虽然具体的实现方式可能会随着HarmonyOS的版本和API的更新而变化,但一般可以通过以下几个步骤来实现:
TextureView
来接收Camera预览并将其作为OpenGL ES的纹理源。HarmonyOS中可能也有类似的组件或API,用于将Camera预览数据映射到纹理上。SurfaceTexture
,则可以创建一个SurfaceTexture
并将其与OpenGL ES的纹理ID关联起来。然后,将这个SurfaceTexture
作为Camera预览的输出目标。请注意,由于HarmonyOS是一个不断发展的操作系统,具体的API和最佳实践可能会随着版本的更新而变化。因此,建议查阅最新的HarmonyOS开发者文档和社区资源,以获取最准确的信息和示例代码。
此外,如果HarmonyOS当前版本的API不直接支持将Camera预览输出到纹理,也可以考虑使用软件方式(如通过CPU将预览数据转换为纹理数据)来实现类似的功能,但这种方式可能会降低处理效率和性能。
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NativeImage创建后,获取到的SurfaceId是一个Uint64,且为0,但是XComponent获取的以及Camera的OH_CameraManager_CreatePreviewOutput中需要的surfaceId均为字符串id,这两个是一样的 将字符串转换成int类型就可以。