UE4编辑器扩展踩坑血泪史

2019-03-02
阅读 9 分钟
18.5k
俗话说的好,一流程序写架构,三流程序写UI。可是在游戏开发过程中,特别是引擎和工具链开发的时候,UI是绕不过去的坑,UE4现在是各大厂越来越流行了,各种工具层出不穷,可是和unity相比,Slate UI做编辑器扩展和插件的时候,难度不是大了一个level,最为关键的是,UE4的编辑器埋藏了无数的暗坑,只有写的时候自己体会...

UE4链接第三方库(lib和dll)

2017-01-24
阅读 3 分钟
12.3k
摘要:写这个文章主要是被UE官方的wiki和answerhub误导了很久,这本来是一个很常见和基本的问题,但是无论是官方的wiki或者是论坛上的提问都十分散乱并且充斥各种错误,因此记录下这个在开发中时常遇到的问题。

VR里面做分屏后处理(Split screen post process UE4)

2017-01-21
阅读 2 分钟
4.9k
对于VR渲染来说后期处理是一个很重要的过程,但是由于VR渲染分左右眼,所以很多基于图片的后处理过程是不能简单适用,例如在VR中做一个扭曲,鲜血,或者雾气等等的特效等等,那么如何在VR中做分屏幕的后处理并且保证效果正确呢。

《The Comprehensive PBR GUIDE》第一部分:基础理论

2016-05-16
阅读 7 分钟
7.6k
目录• 光线 - 2• 吸收与散射(透明与半透明)- 3• 漫反射,高光反射,微平面理论 - 4 • 颜色- 6• BRDF(双向反射分布函数)- 6• 能量守恒 - 7• 菲涅尔效应,F0(零度角菲涅尔反射) - 7• 导体和绝缘体 (金属和非金属) - 9• 线性空间渲染 - 11• 关键因素 - 11• 参考- 12

Talk about light transport methods

2014-12-13
阅读 3 分钟
3.9k
最近又再次回顾了iliyan GeorgeV的light transport course,感觉对于算法背后的思想方法和数学原理又有了很多的启发和思考,因此写下来权当记录。

读《the science of interstellar》

2014-11-19
阅读 2 分钟
4.2k
不是很多影评里说的1000亿倍太阳质量,因为那样米勒的星球就会被强大的引力撕碎,kip throne计算出来的质量大约为太阳的一亿倍,那么卡冈图雅的视界半径大概就和地球绕太阳的轨道差不多,为10亿公里。

谈谈现有的PBR rendering system

2014-05-31
阅读 3 分钟
8.8k
这篇文章是应麦哥要求写的,在Arnold大行其道,各种渲染器积极修改算法增加path tracing的今天. 想写一篇文章简单讲解一下这些基于物理的渲染系统的工作流程是什么和背后的原理,先抓了一张PBRT书上的插图来说明:

My OpenVDB HandBook:1. Overview

2014-05-09
阅读 2 分钟
6.1k
OpenVDB 是Vlometric Dynamic B+ tree like 的缩写,作为梦工厂的开源体渲染解决的方案,发展到今天它已经不仅仅是一种体素存储格式了,还包含了各种无所不包的工具,包括体素转mesh,mesh转体素,各种加速工具,Viewer和一个简单的volume renderer等. 不过VDB的文档至今仍然十分不完善,写这个cookbook是为了记录自己的...

BRDF physical constraints

2014-04-03
阅读 2 分钟
2.2k
I have disscussed a lot about how to implememt and sampling the traditional BRDF models in a path tracing render system which is physically based. But recently I've been tired of the trade off between physics and production. Because of the existance of models like Blinn-phong or phong, it is very...

OpenVDB for OIIO plugin

2014-03-28
阅读 1 分钟
3k
OpenVDB plugin for OIIO:用VDB的 Value Accessor Grid sampler 实现的,支持体素的Cache和多线程访问,I/O的速度已经很优化了。另外开发了个读IES灯光的plugin. 为了支持新的文件格式修改了texturesystem里的texture3d.

Microfacet 模型的反射与折射

2014-03-14
阅读 3 分钟
9.6k
Microfacet 微平面模型是广泛应用的对rough surface建模的工具,基本上生产和科研里用到的那些耳熟能详的模型,blinn,ward,beckmann都属于microfacet的推导结果。基本思想也很简单,就是用很小的微平面的组合去模拟粗糙的物体表面。而这些微小的平面元则可以当做完美的反射或者折射表面。

Tracing ray differentials for BRDF reflectance models

2014-03-13
阅读 4 分钟
4.2k
Ray differentials are widely used in physically based rendering system for the purpose of texture mapping and particle tracing. While it is easy to trace and calculate the ray differentials of the light transport phenomenons like reflection and refraction, tracing ray differential of BRDF glossy ...

转 PIMPL

2014-03-13
阅读 4 分钟
3.4k
RAII 与Pimpl 源地址[链接] RAII RAII是Bjarne Stroustrup教授用于解决资源分配而发明的技术,资源获取即初始化。 RAII是C++的构造机制的直接使用,即利用构造函数分配资源,利用析构函数来回收资源。 我们知道,在C/C++语言中,对动态分配的内存的处理必须十分谨慎。在没有RAII应用的情况下,如果在内存释放之前就离开...

DLL/LIB 静态与动态链接 MT/MD的区别

2014-03-13
阅读 1 分钟
6.8k
这些东西算是编写C++大型软件在处理互相之间的依赖关系,或者编译开源库的时候会经常用到的知识,有时候经常会遇到一些让人崩溃的链接错误,比如 error LNK 201 205 等等,往往是配置不对引起的。在《Game Engine Architecture》中也专门花了一个章节讲这些事情,因此写下来仅供以后参考。

OpenVDB For Windows

2014-03-13
阅读 1 分钟
4.5k
OpenVDB 是梦工厂开源的体素数据格式库,虽然是开源的,但是对windows 的支持非常不好。如果想在windows上搞体素的话需要花一番功夫。写一个总结,编译中需要注意的地方。过两天整理好会写一个bat文件来一次性搞定配置。

Blinn-phong model importance sampling

2014-03-13
阅读 2 分钟
5.4k
本文仅讨论 Blinn-phong BRDF model 的高光specular部分,其BRDF 表达式为: H 是半角向量: 普通的monte carlo 方法在对BRDF 进行采样的时候是对出射光方向采样(比如phong模型),但是这里对光照结果产生影响的是半角向量,因此我们对半角向量H采样,然后再反推出出射光的方向。 山寨一张GPU gem 的图: 我们用θ ø 表...