用Phaser,Canvas一类较多,我分别用phaser,canavas运行游戏举两个我写的示例你可以参考:phaser:<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <script src="path/to/phaser.js"></script> <style> body { margin: 0; } </style> </head> <body> <script> // 创建游戏配置 var config = { type: Phaser.AUTO, width: 800, height: 600, scene: { preload: preload, create: create, update: update } }; // 创建游戏实例 var game = new Phaser.Game(config); // 预加载资源 function preload() { this.load.image('background', 'path/to/background.png'); this.load.image('player', 'path/to/player.png'); // 其他资源 } // 创建场景 function create() { this.add.image(0, 0, 'background').setOrigin(0, 0); this.player = this.add.sprite(400, 300, 'player'); // 其他游戏对象的创建和设置 } // 游戏更新逻辑 function update() { // 游戏逻辑的更新处理 } </script> </body> </html> 在config对象中定义了游戏的一些配置,包括画布的大小、场景的生命周期函数等。然后,我们创建了一个Phaser.Game实例并传入这些配置。然后在preload函数中,使用this.load方法加载游戏所需的资源,例如背景图像和玩家角色。然后,在create函数中,我们创建了游戏中的场景,并将加载的图像添加到场景中。同时自定义一个update函数中,我们可以编写游戏逻辑的更新代码。例如,处理玩家的输入、更新游戏对象的位置或状态等。canavas:<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <style> body { margin: 0; } canvas { display: block; } </style> </head> <body> <canvas id="gameCanvas"></canvas> <script> // 创建画布和上下文 var canvas = document.getElementById("gameCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); // 设置画布的宽度和高度 canvas.width = 800; canvas.height = 600; // 游戏逻辑和渲染的更新函数 function update() { // 更新游戏逻辑 // 清空画布 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 在画布上绘制游戏内容 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(50, 50, 100, 100); } // 游戏循环函数 function gameLoop() { requestAnimationFrame(gameLoop); // 更新游戏逻辑和渲染 update(); } // 启动游戏循环 gameLoop(); </script> </body> </html> 和上述代码类似,自定义一个update函数用于更新游戏逻辑,然后加了一个循环不断地对画质帧数一类的进行更新。上述两个示例可以作为你对这个问题的大致理解和参考。
一些常用的包有:PhaserCreateJSPixi.jsImpactJSLimeJSGameMaker还有其他的等等, 不要以为是街机游戏, 做法就不一样, 制作流程都是一样的,只是风格与玩法是街机的罢了与其他的游戏没啥区别
用Phaser,Canvas一类较多,我分别用phaser,canavas运行游戏举两个我写的示例你可以参考:
phaser:
在config对象中定义了游戏的一些配置,包括画布的大小、场景的生命周期函数等。然后,我们创建了一个Phaser.Game实例并传入这些配置。然后在preload函数中,使用this.load方法加载游戏所需的资源,例如背景图像和玩家角色。然后,在create函数中,我们创建了游戏中的场景,并将加载的图像添加到场景中。同时自定义一个update函数中,我们可以编写游戏逻辑的更新代码。例如,处理玩家的输入、更新游戏对象的位置或状态等。
canavas:
和上述代码类似,自定义一个update函数用于更新游戏逻辑,然后加了一个循环不断地对画质帧数一类的进行更新。
上述两个示例可以作为你对这个问题的大致理解和参考。